주제에 대한 어린이 건강 프로젝트(중간 그룹)에 대한 야외 게임의 영향. 취학 전 아동의 신체 발달에 대한 야외 게임의 역할, 중요성 및 영향 스포츠 게임이 인체에 미치는 영향

모든 사람이 팀 스포츠를 좋아하는 것은 아닙니다. 그러나 사랑하는 사람들은 온 마음을 다해 헌신합니다. 오늘날에도 함께 축구, 배구 또는 하키를 하려는 생각이 같은 사람들을 만날 수 있습니다. 긍정적인 감정을 불러일으키는 것 외에도 게임 스포츠는 신체에 큰 도움이 됩니다. 어느 쪽인지 알아봅시다.

신체에 대한 일반적인 이점

특정 단체 스포츠를 고려하지 않고 일반적으로 살펴보면 이러한 신체 활동은 다양한 활동을 포함한다는 점에서 유용합니다. 거의 모든 근육 그룹이 포함됩니다. 경쟁 스포츠에는 일반적으로 달리기, 점프, 스트레칭 및 기타 활동이 포함됩니다. 과도한 칼로리가 연소되고 신체의 지구력이 증가하며 심혈관 시스템 및 인대 장치의 상태가 개선됩니다.

스포츠 게임은 또한 가장 긍정적인 방식으로 신체의 근육과 전반적인 색조에 영향을 미칩니다.
게임 스포츠는 높은 부상 위험에도 불구하고 전신에 복잡한 영향을 미칩니다. 보기 좋고 기분이 좋다면 단체 스포츠를 선택하십시오.

캐릭터 혜택


그러한 스포츠는 또한 가장 긍정적인 방식으로 우리의 정신에 영향을 미칩니다. 캐릭터가 형성되고, 이기고자 하는 의지, 팀에서 상호 작용하는 능력, 실패를 올바르게 수용하는 능력이 형성됩니다.
또한 게임 스포츠는 분석적 사고 방식을 형성하고 행동을 계획하고 실패를 분석하도록 가르칩니다.

가장 인기있는 게임 스포츠가 신체에 어떤 영향을 미치는지 봅시다.

축구의 장점


이 볼 게임은 특히 남성들에게 사랑받고 있습니다. 그러나 필드를 가로질러 공을 차는 것을 싫어하지 않는 여성도 있습니다. 예를 들어, 나는 학교에서 그러한 체육 수업을 정말 좋아했습니다. 축구가 건강에 좋은 이유:

  • 심혈관계에 긍정적인 영향을 미칩니다.
  • 면역력을 강화합니다.
  • 신진 대사를 가속화합니다.
  • 그것은 신체에 일반적인 치유 효과가 있습니다.
  • 근골격계에 유익한 효과.
  • 지구력과 민첩성, 움직임의 조정을 향상시킵니다.
  • 모든 근육이 훈련에 관여합니다.
  • 우수한 우울증 예방.
  • 체중 감량에 적합합니다.
또한 축구는 팀 게임이기 때문에 캐릭터에 긍정적인 영향을 미칩니다.

농구의 장점


이러한 훈련은 축구보다 신체에 덜 유용합니다. 거의 모든 근육도 관련되어 있으며 조정과 민첩성, 지구력이 향상됩니다.

심장, 폐, 혈관은 그러한 훈련에 만족할 것입니다. 농구를 할 때 주변 시력이 향상되고 신체가 건강하며 사람이 자신의 힘을 현명하게 사용하도록 훈련합니다.

농구는 근골격계에 가장 좋은 영향을 미칩니다. 체중 감량이 목표라면 농구를 살펴보십시오. 한 게임에서 사람은 평균 7km를 달리고 결합 된 하중으로 인해 칼로리 연소가 매우 효과적입니다.

훈련 전에 부상을 피하기 위해 잘 워밍업하고 근육과 인대를 워밍업하는 것을 잊지 마십시오.

배구의 이점


배구를 할 때는 특히 무릎과 손가락을 다치지 않도록 주의해야 합니다. 따라서 진지하게 연습 할 때 특별한 보호를 돌보고 실수와 부상을 피하는 데 도움이되는 기술을 배우는 것이 좋습니다.
배구는 다소 역동적인 게임이며 지속적인 주의 집중이 필요합니다. 그러한 신체 훈련의 이점은 무엇입니까?

  • 움직임의 조정과 정확성을 향상시킵니다.
  • 근력과 지구력이 증가합니다.
  • 심혈관 및 호흡기 시스템을 강화합니다.
  • 신체에 산소 공급이 향상됩니다.
  • 근육과 관절에 복잡한 영향이 있습니다.
  • 시력에 긍정적 인 영향을 미치고 눈 근육을 훈련시킵니다.
  • 배구는 우울증 예방에 탁월합니다.
  • 신체의 민첩성과 유연성을 향상시킵니다.
배구는 팀의 다른 게임과 마찬가지로 개인의 자질을 개발하고 팀에서 일하는 방법을 가르치며 의지를 형성합니다.

이것은 모든 게임 스포츠가 아닙니다. 다양한 운동 중에서 원하는 운동을 선택할 수 있습니다. 어른들은 어디에서 운동할 수 있나요? 친구나 소셜 미디어에 물어보십시오. 예를 들어, 우리 도시에서는 아마추어가 축구를 하는 팀을 쉽게 찾을 수 있습니다. 일부 스포츠 센터에는 성인용 섹션이 있습니다. 그리고 마당에서 그들은 따뜻한 계절에 때때로 배구나 농구를 합니다. 가장 중요한 것은 주도권을 잡는 것입니다.

예를 들어, 배구 네트는 저렴합니다. 그러나 스포츠 팬의 야드 팀을 모으면 "배구를 할 곳"의 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다. 꿈을 이루는 것을 두려워하지 마십시오!

당신은 팀 스포츠를 좋아합니까?

게임 스포츠 배구 건강

십대의 신체에 대한 배구의 영향은 무엇입니까? 게임의 간단한 전술과 상대방과의 직접적인 공 싸움이 없기 때문에 대중이 게임에 접근할 수 있습니다. 관련된 사람들의 신체에 영향을 미치는 하중은 상당히 적습니다. 가장 신체적으로 영향을 미치는 운동 - 달리기는 소량으로 사용됩니다. 배구의 주요 동작의 강도(공 치기, 2-6미터 쳐내기, 점프)는 게임의 속도에 따라 달라지며, 이는 광범위하게 변할 수 있습니다.

배구를 하는 것은 근육 기구의 발달에 기여합니다. 반응 속도, 민첩성, 지구력과 같은 중요한 신체적 특성을 개발하는 데 도움이 됩니다. 호흡기, 심혈관 및 근육 시스템을 강화합니다. 정신적 피로를 풀어줍니다. 점프(블로킹)에서 수행되는 게임 기술은 좋은 조정 도구입니다. 배구는 청소년기에 많은 신체 시스템이 형성되기 때문에 주요 시스템과 기관에 과부하가 걸리지 않고 십대의 신체에 긍정적 인 영향을 미칩니다. 그는 집단 행동, 개인의 이익을 팀의 이익에 종속시키는 능력을 가르치고 훈련을 받고 파트너를 돕습니다. 의사와 체육 및 스포츠 전문가의 만장일치 의견에 따르면 배구의 치료 및 건강 개선 가능성은 엄청납니다.

배구 게임은 심혈관 질환 - 죽상 동맥 경화증 및 고혈압 (개발 첫 번째 단계)으로 고통받는 환자에게도 치료 방법의 추가로 권장 될 수 있습니다. 배구를 하는 10대들은 탁월한 신체적 이완을 얻고, 능동적이고 감정적으로 이완됩니다. 배구의 다양한 면과 접근성, 복잡하지 않은 재료 지원 및 상대적으로 낮은 기술적 복잡성과 같은 특성은 십대를 위한 활동적인 레크리에이션 수단의 무기고에서 배구의 위치를 ​​강조합니다. 배구는 최근 몇 년 동안 비약적으로 발전했습니다. 후방에서 선수들의 연결, 점프에서의 파워 서브, 다양한 수비 액션과의 복잡한 조합 - 이 모든 것이 배구를 크게 바꾸어 배구를 비정상적으로 화려하고 흥미진진한 게임으로 만들었습니다.

다른 스포츠 게임과 공통점이 많은 배구는 동시에 특정 기능에서 다릅니다.

배구선수의 경기활동의 본질은 지속적으로 진행되는 경쟁적 투쟁 상황의 즉각적인 변화에 기인한다. 육체적, 정서적 스트레스로 구성된 부하의 크기는 극도의 가변성을 특징으로 하며 개인 및 팀의 기술, 전술 및 체력, 경쟁의 중요성 및 규모, 관중, 팀원의 반응 등 여러 요인에 따라 달라집니다. .

타격을 막고 공격하는 동안 반복되는 점프는 신경근 장치에 상당한 영향을 미치므로 배구 선수의 심혈관 및 호흡기 활동에 극도로 높은 변화를 일으킵니다.

변화하는 환경에 지속적이고 신속한 반응으로 근육 수축의 동적 모드에서 다양한 강도로 진행되는 운동 활동의 특성으로 인해 청소년은 분석기, 근골격계 및 내부 장기의 활동에서 상당한 형태 기능적 변화를 겪습니다. 특히 시각 분석기의 다양한 기능에 대한 지표가 증가합니다. 깊은 시력이 향상되어 공간 방향의 정확성에 기여하고 시야가 확장되며 눈의 외부 근육 활동(근육 균형)의 조정이 향상됩니다. 상당히. 이는 15-16세 청소년 발달의 해부학적 및 생리학적 특징과 함께 건강 개선 및 발달 요인으로서 놀라운 결과를 제공합니다.

또한 단순하고 복잡한 시각 운동 반응의 잠복기 간격이 감소합니다. 반응 지표는 의사의 성숙과 자격으로 향상됩니다.

훈련 과정에서 배구 선수의 신경근 장치가 근육을 빠르게 조이고 이완시키는 능력이 증가합니다.

수행 된 많은 점프는하지의 근골격계 장치를 강화하고 다리와 허벅지의 발 굴근 및 신근과 같은 근육의 동적 강도를 크게 증가시키는 데 도움이됩니다. 이에 따라 배구선수의 GCT(공통중심) 분리 높이는 70~90cm이다.

비지지 단계에서 공에 대한 탄도 충격 운동 중에 발생하는 배구 선수의 백본 강도 지표에서 매우 눈에 띄는 증가가 이루어집니다. 손의 인대 장치가 강화되고 이동성이 증가합니다. 많은 양의 훈련과 경쟁적인 부하는 신진 대사, 혈액 순환, 호흡, 배설 등 청소년의 내부 장기 기능에 상당한 생리적 영향을 미칩니다. 이것은 배구 선수의 체중 변화에 대한 데이터에 의해 설득력있게 입증됩니다. 중요한 대회. 평균적으로 이러한 대회 후 체중 감소는 1.5-2kg입니다. 배구 선수의 큰 에너지 소비로 인해 우리는 그들을 최대 이하의 전력 부하로 분류할 수 있습니다.

경쟁 상황의 다양한 상황에서 배구 선수의 스포츠 활동에서 자동화 된 움직임은 예를 들어 걷기, 달리기, 수영 등과 같은 순환적인 성격의 움직임을 수행하는 경우보다 더 복잡한 형태로 나타납니다.

부하가 점차 증가하면 배구에 관련된 사람들의 심박수는 감소하고 휴식 시 혈압과 호흡수는 감소합니다. 십대는 배구를 하며 탁월한 신체적 이완을 얻고 능동적이고 정서적으로 휴식을 취합니다.

배구는 체육의 효과적인 수단 중 하나입니다. 이를 통해 건강을 개선하고 관련자들의 신체를 강화하며 종합적인 발달을 촉진하고 중요한 운동 기술, 청소년에게 체계적인 체육 및 스포츠 및 활동적인 레크리에이션을 소개하는 훌륭한 수단을 주입할 수 있습니다.

배구는 또한 요양원, 요양원 및 의료 기관에서 자연을 개선하는 효과적인 수단으로 널리 사용됩니다. 현대 배구는 신체의 기능적 활동에 대한 요구가 높습니다. 어떤 식 으로든 대부분의 게임 기술은 속도, 힘, 손재주의 최대 표현과 관련이 있습니다. 배구 선수의 심리적 준비는 코치의 작업에서 중요한 역할을 합니다.

배구는 집단주의, 우정, 동료애 및 팀에 대한 책임감의 정신으로 십대들에게 직접적인 교육을 제공합니다. 체계적인 배구 레슨은 관련된 사람들 사이에서 근면과 인내심을 기르고 팀에 대한 의무감과 자부심을 키웁니다. 훈련, 대회에서의 공연은 용기와 인내, 결단력과 헌신, 주도권과 규율과 같은 귀중한 자질의 개발에 기여합니다.

현대의 생물의학 및 사회학 연구에 따르면 청소년의 체계적인 스포츠 활동은 활력과 업무 능력 향상에 크게 기여합니다.

단락 3.1에 대한 결론

배구의 공개 게임이 신체에 미치는 영향은 과대 평가하기 어렵습니다. 다른 유형의 근육 활동과 마찬가지로 근육 기구의 발달에 기여합니다. 구체적인 효과는 다음과 같습니다. 배구 선수의 데드리프트가 증가합니다. 이는 비행 단계에서 공에 대한 탄도 충격 동안 발생합니다.

농구와 함께 진행되는 일반적인 개발 요소는 점프입니다. 이는 하지의 근골격계 장치를 강화하고 발 굴근과 정강이 및 허벅지 신근과 같은 근육의 동적 강도를 크게 증가시키는 데 도움이 됩니다.

도시 지구 칼리닌스키 지구 행정 교육부

바쉬코르토스탄 공화국 우파시

시립 자치 교육 기관

Lyceum No. 58

수필

주제: "야외게임이 건강증진에 미치는 영향과 그 방법

아이들의 창의적 활동을 실현하는 수단

초등학생".

체육교사

셰쿠노프 S.A.

UFA

2015

나. 소개 - 3페이지

Ⅱ. 1장 – 6페이지

1.1 야외 게임의 기원 역사. – 6페이지

1.2 어린이의 삶에서 야외 게임의 가치. – 7페이지

1.3 어린 학생들을 가르치는 과정에서 게임. – 9페이지

1.4 교육 기관에서 야외 게임 사용. – p.16

III. 2장. 야외 게임이 어린 학생들의 건강에 미치는 영향에 대한 실험적 연구. – p.23

2.1 야외 게임의 조직 및 실시. – p.23

VI. 3 장. 초등학생 연령의 어린이 활동을 구현하는 과정에서 야외 게임 사용 가능성에 대한 실험적 연구. – p.28

3.1 연구 방법 및 구성. – p.28

3.2 야외 및 스포츠 게임 사용 기술. – p.34

3.3 사용된 야외 게임에 대한 설명. – p.40

3.4 얻어진 결과의 분석. – p.41

V. 결론. – p.50

VI. 사용된 소스 목록입니다. – p.53

소개

세계의 급속한 기술 발전, 컴퓨터, 텔레비전, 휴대 전화 및 사이버 장난감이 우리 삶에 널리 보급되면서 현대 어린이는 좌식 생활 방식을 이끌고 있습니다. 오늘날의 속도와 생활 방식으로 인해 학생은 친구들과 직접 소통하고 신선한 공기를 마시며 산책할 시간이 점점 줄어들고 있습니다.

저체온증, 패스트 푸드 섭취, 심리적 스트레스, 자유 시간 부족, 학교 밖에서 친구들과의 드문 의사 소통은 학생의 건강에 부정적인 영향을 미칩니다.

따라서 현대 어린이의 삶에서 야외 게임을 사용하는 문제의 관련성은 심각하고 필요합니다. 현대사회의 사회경제적 변화는 교육제도의 근본적인 변화를 동반한다. 이 현상은 교육 과정의 이론과 실천을 조정합니다. 행동에 나선 학교의 메커니즘은 그 원천이 교사의 창의성, 혁신적인 활동에 있음을 보여 주었으며 이는 어린이의 창의적 개성 개발을 위한 엔진입니다.

학습 과정의 인간화와 아동 성격의 다재다능한 발달에 대한 현대 학교의 방향은 기본 지식, 기술 및 능력이 발달과 관련된 창의적 활동으로 형성되는 교육 활동 과정의 조화로운 조합을 요구합니다. 학생의 개별 성향, 인지 및 운동 활동. 교사와 심리학자의 수많은 관찰은 교육 과정에서 게임을 능숙하게 사용하면 지식, 기술을 습득하는 과정을 촉진하고 어린이의 창의적 능력 개발을 포함한 정신적, 육체적 과정의 발달에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 설득력 있게 증명합니다. 또한 야외 게임은 학생들의 건강을 지키는 수단입니다.

발달 심리학에서 놀이는 전통적으로 아동의 정신적, 신체적 발달에 결정적인 중요성을 부여해 왔습니다. 국내 심리학자들에 따르면 게임에서 성격의 모든 측면은 화합하여 형성되고 상호 작용에서 신체 발달과 어린이의 정신에 중요한 변화가 발생하여 새롭고 더 높은 발달 단계를 준비합니다 (Elkonin D.B., 1997). 게임에서 포커스가 수집됩니다. 개성의 모든 측면, 특히 창조적 개성이 그 안에 표현되고 그것을 통해 형성됩니다(Rubinshtein L.S., 1989). L.S.에 따르면 Vygodsky(1984)에 따르면 게임은 창의적 발달의 원천이며 근위 발달 영역을 생성합니다.

현재 우리는 체육 수업에서 초등학교 연령 아동의 창조적 인 개성을 개발하기위한 소수의 방법론적 기술을 관찰합니다.

로마인의 단일 단어 " Ludens"는 서로 불가분하게 연결된 두 가지 개념, 즉 "학교"와 "게임"을 의미하며, 발달을 포함하여 아동 성격의 모든 측면이 발달한다고 믿는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 창의적인 활동이 게임에서 더 효율적으로 발생합니다.

문제의 정의와 주제의 관련성을 통해 우리는 연구의 목적을 공식화 할 수 있습니다. 즉, 야외 게임을 건강을 개선하고 초등학생의 창의적인 활동을 실현하는 수단으로 사용할 가능성을 식별합니다.

연구 대상- 어린 학생들의 건강과 창의적인 활동의 구현입니다.

연구 주제- 초등 아동의 건강을 유지하고 창의적 활동을 실현하는 수단으로 야외 게임.

연구 목표:

1) 이 문제에 대한 과학적 방법론적 문헌을 분석합니다.

2) 초등학교 연령의 어린이를 가르치는 과정에서 게임 연구;

3) 야외 게임이 초등학생의 건강 증진 및 창의적 활동 구현에 미치는 영향을 실험적으로 드러냅니다.

가설 - 우리가 개발한 방법론은 야외 게임의 가변성을 적극적으로 사용하여 초등학생의 체육 수업에 사용되며 어린이의 신체적, 정신적 상태와 창조적 활동의 형성.

연구의 과학적 참신성은 다음과 같습니다.

야외 게임을 통해 초등학생의 신체 문화 수업에서 창의적 활동을 구현하는 데 사용되는 방법론이 개발되었습니다.

창의적인 활동을 구현하기 위해 게임 상황을 사용하는 효과가 설정되었습니다.

야외 게임을 사용하여 신체 및 심리적 상태를 개선하고 초등학생의 정서적 편안함을 창의적 활동 구현의 기반으로 사용하는 효과가 설정되었습니다.

어린 학생들의 건강 증진에 대한 야외 게임의 영향의 효과가 확립되었습니다.

본 연구의 실천적 의의는 체육수업에서 초등학생의 창의적 활동을 실현하기 위한 야외 게임의 가변성을 활용한 방법론을 개발하였다는 점에 있다. 획득한 데이터는 체육교사 양성 및 재훈련 과정에서 활용될 수 있다. 연구 결과는 교육 활동의 실천에 직접 사용할 수 있습니다.

1장

1.1 야외 게임의 기원 역사.

게임은 인간이 발명한 기적 중 가장 위대한 기적이다. 현대 야외 게임의 역사는 민속에 뿌리를 두고 있습니다. 오늘날 어린이들이 하는 많은 게임은 고대 의식, 의식 및 춤에서 비롯되었습니다. 태곳적부터 사람들의 삶의 방식, 그들의 삶의 방식, 일, 건국, 명예, 용기, 힘, 지구력, 속도와 움직임의 아름다움을 소유하려는 욕망을 명확하게 반영하여 보여줍니다. 독창성, 인내, 수완, 승리에 대한 열망. 내용면에서 모든 민속 게임은 간결하고 표현력이 뛰어나며 어린이가 접근할 수 있습니다. 그들은 생각의 일을 일으키고, 지평의 확장에 기여하고, 주의력과 기억력을 향상시키고, 규칙을 따르도록 가르치고, 몸을 강화합니다.

특히 어린 나이의 어린이의 운동 에너지 재고는 너무 커서 게임에서 자연스러운 방식으로 움직임의 필요성을 독립적으로 깨닫습니다. 이것은 고대부터 잘 알려져 있습니다.

러시아에서는 게임이 항상 인기가 있었고 재미, 엔터테인먼트, 재미라고 불렀습니다. 러시아 민속 문화는 재미, 대담, 픽션 및 반짝임을 결합한 게임으로 오랫동안 풍부했습니다. 이 게임은 민속 공휴일과 축제의 필수적인 부분입니다. 민속 게임과 오락은 항상 자연(화환을 짜고 자작나무와 크리스마스 트리를 장식함)과 연관되어 왔으며, 사람의 삶의 특정 단계(생일, 결혼 등)와 함께 합니다.

게임의 큰 그룹을 지정하기 위해, 그 목적은 - 신체 발달및 어린이의 향상, "야외 게임"이라는 용어가 사용됩니다.

야외 게임은 넓은 개방 공간과 풍부한 깨끗한 공기를 필요로 하며, 그런 다음 회복의 이상을 충족합니다.

1.2 어린이의 삶에서 야외 게임의 가치.

야외 게임은 어린이의 포괄적 인 발달의 중요한 수단 중 하나이며 특징적인 특징은 신체와 어린이 성격의 모든 측면에 복잡한 영향을 미칩니다.

이동 놀이는 주로 신체적 효과가 있습니다. 신체가 생리학적으로 중요한 여러 움직임을 수행해야 하므로 적절한 성장과 발달에 크게 기여합니다. 과장없는 게임은 영혼의 비타민이라고 할 수 있습니다. 안녕. 밝고 재미있고 매력적인 그들의 모습 아래에는 많은 가능성이 있습니다.

야외 게임은 어린이의 움직임을 개발 및 개선하고 신체를 강화하고 강화하는 훌륭한 수단입니다.

야외 게임의 가치는 다양한 유형의 생체 움직임을 기반으로하며 이러한 움직임이 다양한 조건에서 수행된다는 것입니다. 많은 움직임에는 신체의 호흡, 혈액 순환 및 신진 대사를 활성화하는 화학 과정이 수반되어 근육, 뼈, 결합 조직의 발달에 크게 기여하고 관절 운동성, 특히 척추를 증가시킵니다. 게임 중 빠른 움직임으로 호흡 과정이 개선되어 혈액 산소 포화도가 빨라지고 신진 대사가 풍부하며 혈액 순환이 증가합니다. 심장과 폐의 활동이 증가하면 움직임의 조정이 향상되고 신체의 모든 생물학적 과정이 가속화되며 정신 활동에도 영향을 미칩니다.

이 게임은 아이의 삶의 자연스러운 동반자이므로 아이의 발달하는 신체에 자연 자체가 정한 법칙, 즉 쾌활한 움직임에 대한 억제할 수 없는 요구를 충족합니다. 대부분의 야외 게임에서 필수 조건인 창의성, 환상은 뇌 자극을 증가시켜 신진대사를 자극합니다. 긍정적인 감정, 창의성은 회복의 가장 중요한 요소입니다.

게임으로 어린이의 자유 시간을 충분히 채우면 일반적이고 종합적인 발달에 기여합니다. 또한, 보다 구체적으로, 아동의 연령, 건강상태, 체력 정도를 고려하여 야외 게임, 특히 야외 게임은 아동의 신체의 개선, 강화, 경화 및 그에 따른 예방에 틀림없이 기여하고 있다. 질병.

모든 어린이 게임은 일반적으로 두 개의 큰 그룹으로 나뉩니다.

기성품 "하드" 규칙이 있는 게임(스포츠, 모바일, 지적)

게임은 "무료"이며 규칙은 게임 작업 과정에서 설정됩니다.

모바일 게임에는 주로 일반 체력을 목표로 하며 플레이어의 특별한 훈련이 필요하지 않은 게임이 포함됩니다. 그들은 주로 큰 근육 그룹이 작업에 참여하는 것과 관련된 자유롭고 다양하며 단순한 움직임을 기반으로 하며 내용과 규칙이 간단합니다.

게임을 다음과 같이 나누는 것이 일반적입니다.

1. 규칙이 있는 초등 게임:

a) 플롯 캐릭터 ( "Shaggy Dog", "Geese Swans", "Cunning Fox");

b) 규칙이 기반이 되는 플롯이 없는 경우(따라잡기, 숨바꼭질, 함정, 릴레이 경주 게임)

c) 특별히 만들어진 조건(가방에 뛰어들기, 숟가락에 풍선 나르기, 피노키오의 코 붙이기)이 있는 어트랙션

d) 손가락의 미세 운동 능력 개발을 위한 재미있는 게임(손가락 소년, 까치, 작은 고리).

2. 규칙이 있는 복잡한 게임:

a) 스포츠(축구, 파이오니아 볼)

b) 스포츠 요소가 있는 게임(타운, 스키틀즈, 링 던지기).

따라서 야외 게임은 신체의 움직임, 관절 활동 및 즐거운 감정에 대한 요구를 충족시키는 일상적인 어린이의 재미로 인식 될 수 있습니다.

1.3 어린 학생들을 가르치는 과정의 게임

초등학교 연령 아동의 해부학적 및 생리학적 특징. 이 나이에 뇌의 가장 큰 증가가 나타납니다. 5세에는 성인 뇌 무게의 90%, 10세에는 최대 95%입니다. 신경계의 개선은 계속됩니다. 신경 세포 사이의 새로운 연결이 발달하고 대뇌 반구의 전문화가 증가합니다. 7-8세가 되면 반구를 연결하는 신경 조직이 더 완벽해지며 더 나은 상호 작용을 보장합니다. 신경계의 이러한 변화는 아동의 정신 발달의 다음 단계를 위한 토대를 마련합니다.

교육 활동의 특징. 학습 활동은 학생 자신을 대상으로 하는 활동입니다. 자신의 변화를 추적하여 성취 수준에서 드러냅니다. 학습 활동에서 가장 중요한 것은 자신에 대한 반성, 새로운 성과 및 발생한 변화를 추적하는 것입니다.

아이가 학교에 오면 사회적 상황은 바뀌지만, 내부적으로는 심리적으로 아이는 여전히 취학 전 아동기에 머물러 있다. 아이를 위한 주요 활동은 계속해서 놀고, 그리고, 디자인하는 것입니다. 학습 활동은 아직 개발되지 않았습니다.

교육 활동에 필요한 행동의 임의적 통제, 규칙 준수, 아마도 처음에는 가까운 목표가 아동에게 명확하고 노력의 시간이 적은 수의 작업으로 제한되어 있음을 알 때. 학습 활동에 대한 자발적인 관심의 장기간의 긴장은 아동을 어렵게 만들고 피곤하게 만듭니다.

게임은 순전히 유치한 활동이 아닙니다. 이것은 또한 모든 연령대의 사람들의 여가를 채우기 위해 오락을 제공하는 직업입니다.

일반적으로 어린이는 사람들의 사회적 관계 시스템에서 새로운 장소의 조건에서 게임의 의미를 점차적으로 이해하기 시작하면서 변함없이 열정적으로 게임을 좋아합니다.

인지 과정의 개발. 생각의 발달. 어린이의 건강한 정신의 특징은인지 활동입니다. 아이의 호기심은 끊임없이 주변 세계에 대한 지식과 이 세계에 대한 자신의 그림 구성으로 향합니다. 놀고 실험하는 아이는 인과 관계와 의존성을 확립하려고 노력합니다. 예를 들어 그 자신은 어떤 물체가 가라앉고 어떤 물체가 뜨는지 알아낼 수 있습니다. 아동이 정신적으로 더 활발할수록 더 많은 질문을 하고 이러한 질문은 더 다양해집니다.

아이는 지식을 위해 노력하고 지식의 바로 동화는 수많은 "왜?"를 통해 발생합니다. "어떻게?" "왜?". 그는 지식으로 작동하고 상황을 상상하며 질문에 답할 가능한 방법을 찾으려고 노력합니다. 어떤 문제가 발생하면 아이는 그것을 해결하려고 정말로 노력하고 노력하지만 마음으로 문제를 해결할 수도 있습니다. 그는 실제 상황을 상상하고 상상 속에서 그 상황에서 행동합니다. 문제의 해결이 이미지에 대한 내부 행동의 결과로 발생하는 그러한 사고를 시각적-비유적이라고합니다. 구상적 사고는 초등학교 연령의 주요 사고 유형입니다.

물론 어린 학생도 논리적으로 생각할 수 있지만, 이 질문은 시각화 기반 학습에 민감하다는 점을 기억해야 합니다.

학교를 시작할 때 아동의 생각은 특정 문제 상황을 올바르게 해결하는 데 필요한 지식 부족으로 인한 특별한 정신적 위치인 자기 중심주의가 특징입니다. 따라서 어린이 자신은 길이, 부피, 무게 및 기타와 같은 물체의 속성 보존에 대한 개인적인 경험 지식을 발견하지 못합니다.

체계적인 지식의 부족, 개념의 불충분한 발달은 지각의 논리가 아동의 사고를 지배한다는 사실로 이어집니다. 아이는 사물이 바뀌는 새로운 순간마다 자신이 보는 것에 의존하게 됩니다. 그러나 초등학교 학년에서 아동은 이미 개별 사실을 정신적으로 비교하고, 그것들을 일관된 그림으로 결합하고, 직접적인 출처와는 거리가 먼 추상적 지식을 스스로 형성할 수도 있습니다.

주의력 발달. 주변 세계를 조사하는 것을 목표로 한 어린이의인지 활동은 관심이 마를 때까지 연구 대상에 대한 관심을 오랫동안 조직합니다. 6-7 세 어린이가 중요한 게임으로 바쁘면 산만하지 않고 2-3 시간 동안 놀 수 있습니다. 그 동안 그는 생산적인 활동에 집중할 수 있습니다. 그러나 이러한 주의집중의 결과는 아동이 무엇을 하고 있는지에 대한 관심의 결과입니다. 그는 무관심하거나 전혀 좋아하지 않는 활동에주의를 기울여야한다면 나른하고 산만하고 완전히 불행하다고 느낄 것입니다.

그러나 초등 학년의 아이들은 자신의 행동을 임의로 조절할 수 있지만 비자발적 주의가 우선합니다. 아이들이 자신에게 단조롭고 매력적이지 않은 활동이나 흥미롭지만 정신적 노력이 필요한 활동에 집중하는 것은 어렵습니다. 주의를 분산시키면 과로를 피할 수 있습니다. 이 주의력은 수업에 게임의 요소를 포함하고 활동 형태가 상당히 자주 변경되는 이유 중 하나입니다.

상상력의 발달. 초등학교 나이에 상상 속의 아이는 이미 다양한 상황을 만들 수 있습니다. 게임에서 일부 대상을 다른 대상으로 대체하는 과정에서 형성되는 상상은 다른 유형의 활동으로 이어집니다.

교육 활동 조건에서 어린이의 상상력에 특별한 요구 사항이 부과되어 상상력의 임의적 행동을 장려합니다. 수업의 교사는 아이들에게 사물, 이미지, 기호의 특정 변형이 일어나는 상황을 상상하도록 초대합니다. 이러한 교육 요구 사항은 상상력의 발달을 자극하지만 특별한 도구로 강화해야 합니다. 그렇지 않으면 어린이가 상상력의 자발적인 행동을 발전시키기가 어렵습니다. 실제 개체, 다이어그램, 레이아웃, 표지판, 그래픽 이미지 등이 될 수 있습니다.

모든 종류의 이야기 구성, "시" 운율, 동화 발명, 다양한 등장인물 묘사, 아이들은 그들에게 알려진 줄거리, 시의 연, 그래픽 이미지를 때로는 전혀 눈치채지 못한 채 빌릴 수 있습니다. 그러나 종종 아이는 잘 알려진 줄거리를 의도적으로 결합하고 새로운 이미지를 만들어 캐릭터의 특정 측면과 특성을 과장합니다. 아이가 말과 상상력이 충분히 발달하고 단어의 의미와 의미, 언어적 복합물, 상상의 이미지에 대한 성찰을 즐기면 재미있는 이야기를 만들어 낼 수 있고, 즉흥 연주를 할 수 있고, 스스로 즉흥 연주를 즐기고, 그 안에 다른 사람들을 포함합니다.

상상 속에서 아이는 위험하고 무서운 상황을 만듭니다. 가장 중요한 것은 극복, 친구 찾기, 빛에 대한 접근, 예를 들어 기쁨입니다. 상상의 상황을 만들고 전개하고, 줄거리를 관리하고, 이미지를 중단하고, 그 이미지로 되돌아가는 과정에서 부정적인 긴장의 경험은 임의의 창의적 활동으로 어린이의 상상력을 훈련시킵니다.

또한 상상은 치료 효과를 가져오는 활동으로 작용할 수 있습니다.

상상력은 스토리 라인에서 아무리 환상적일지라도 실제 사회 공간의 규범에 기반을 두고 있습니다. 상상 속에서 선하거나 공격적인 충동을 경험한 아이는 그렇게 함으로써 미래 행동에 대한 동기를 스스로 준비할 수 있습니다.

지칠 줄 모르는 상상력의 작업은 아이가 자신을 둘러싼 세상을 배우고 마스터하는 가장 중요한 방법이며, 개인의 실제 경험의 한계를 뛰어넘는 방법이며, 창의력 발달을 위한 가장 중요한 심리적 전제이자 숙달하는 방법입니다. 사회적 공간의 규범성. 후자는 상상력이 개인적인 자질을 보존하는 데 직접 작용하도록 강요합니다.

학생들의 우정. 학생들 사이의 관계는 끊임없이 변화하고 있습니다. 3 세에서 6 세 사이의 어린이가 주로 부모의 감독하에 관계를 구축하면 6 세에서 12 세 사이의 학생은 대부분의 시간을 부모의 감독없이 보냅니다. 어린 학생들에게는 원칙적으로 같은 성의 아이들 사이에 우정이 형성됩니다. 부모와의 유대감이 약해지면서 아이는 점점 동료들의 도움이 필요함을 느끼기 시작한다. 또한 그는 자신에게 정서적 안정을 제공해야 합니다.

아이가 부모의 가치를 통과시켜 미래에 어떤 것을 버리고 어떤 것에 집중할 것인지 결정하는 필터와 같은 필터가되는 것은 또래 그룹입니다.

놀이를 통해 아이는 중요한 사회적 기술을 배웁니다. "어린이 사회"의 역할과 규칙을 통해 성인 사회에서 채택된 규칙에 대해 배울 수 있습니다. 이 게임은 협력과 경쟁의 감정을 개발합니다. 그리고 정의와 불의, 편견, 평등, 리더십, 복종, 헌신, 배신과 같은 개념은 진정한 개인적 의미를 얻기 시작합니다.

따라서 초등학교 연령은 중요한 상황, 즉 자녀의 학교 입학에 의해 결정됩니다. 새로운 사회 상황은 아동의 생활 조건을 강화하고 스트레스 요인으로 작용합니다.

게임은 감정적 인 활동이므로 아이들과의 교육 작업에서 매우 중요합니다. 다양한 게임 중에서 야외 게임은 어린이들 사이에서 널리 퍼져 있습니다.

사실 초등 야외 게임은 선수 스스로가 자발적으로 설정한 조건부 목표를 달성하기 위한 의식적인 주도적 활동이다. 목표를 달성하려면 플레이어의 적극적인 운동 행동이 필요하며, 그 구현은 플레이어 자신의 창의성과 이니셔티브에 달려 있습니다(목표를 향해 빠르게 달리고, 목표물을 더 빠르고 정확하게 던지고, 빠르고 능숙하게 "적"을 따라잡습니다. " 또는 그에게서 도망치는 등).

사실 야외 게임은 참가자들의 특별한 훈련이 필요하지 않습니다. 규칙은 게임이 열리는 조건에 따라 참가자와 지도자에 따라 다릅니다. 그들은 고정된 수의 플레이어가 없고 사이트의 정확한 크기가 없으며 장비도 다양합니다(메이스 또는 스키틀즈, 배구 또는 간단한 공, 작은 공 또는 완두콩 주머니(모래), 체조 또는 간단한 막대기) , 등.).

특히 중요한 것은 플레이어 그룹, 클래스 및 어린이의 무료 사회 그룹이 참여하는 집단적(그룹) 야외 게임입니다.

모든 집단 야외 게임에는 경쟁 요소(각각 자신 또는 팀을 위한 것)와 상호 지원, 설정된 목표 달성을 위한 상호 지원이 있습니다. 집단 야외 게임의 특징은 시시각각 변화하는 게임 상황에 따라 플레이어가 신속하게 대응해야 한다는 것입니다. 따라서 게임 과정에서 관계는 항상 변합니다. 모든 사람은 "상대방"과 비교하여 자신이나 팀을 위해 가장 유리한 위치를 만들기 위해 노력합니다.

각 야외 게임은 고유한 내용, 형식(구성) 및 방법론적 특징을 가지고 있습니다.

야외 게임의 형태는 참가자의 행동을 조직화하여 목표를 달성하는 다양한 방법을 선택할 수 있는 기회를 제공합니다. 일부 게임에서 참가자는 개별적으로 또는 그룹으로 행동하여 개인적인 이익을 추구하고 다른 게임에서는 집단적으로 팀, 팀의 이익을 방어합니다. 그들은 또한 게임을 하는 사람들의 구조(흩어져 있는, 원으로, 선으로)를 구별합니다.

게임의 방법론적 특징은 내용과 형식에 따라 다릅니다.

교육학 실습에서는 두 가지 유형의 야외 게임이 사용됩니다.

1. 게임은 무료, 창의적이거나 무료이며(N.V. Krupskaya에서 정의) 참가자가 직접 게임 계획을 계획하고 의도한 목표를 달성합니다. 초등학교 연령의 어린이는 플롯에 따라 역할이 분배되는 경우 대부분 플롯 기반이므로 심리학자들은 이를 롤플레잉이라고 부릅니다. 그들은 단일 또는 그룹이 될 수 있습니다.

2. 성인 지도자가 그들을 인도하도록 요구하는 확립된 규칙에 따라 조직된 야외 게임.

내용과 복잡성이 매우 다양합니다.

각 참가자가 규칙에 따라 자신을 위해 싸우는 간단한 비 팀 야외 게임. 모든 게임 활동은 손재주, 힘, 정확성, 속도 및 기타 자질에서 다른 사람보다 개인적인 우월성을 달성하는 것을 목표로 합니다. 이 게임에서 개인 주도성, 창의성 및 개인 자질, 운동 능력을 적절하게 사용하는 능력이 가장 중요합니다.

더 복잡하고 팀 야외 게임으로 전환하는 이 게임에서는 플레이어가 처음에는 자신의 이익을 방어하지만 때로는 자신의 요청에 따라 동료를 돕고, 도와주고, 게임에서 공격자로부터 탈출하도록 돕습니다("태그 - 손을 내밀어라", "포로로 달린다"). 때때로 플레이어는 목표를 달성하기 위해 다른 플레이어와 일시적으로 협력할 수 있습니다. 일부 게임에서는 이러한 협력이 규칙("북극곰", "잉어와 파이크")에 의해 제공되기도 합니다.

플레이어가 별도의 팀 - 팀을 구성하는 팀 야외 게임. 그들은 공동의 목표를 달성하기위한 팀의 공동 활동, 팀의 이익에 대한 개인의 이익 종속이 특징입니다. 전체 팀의 성공은 각 플레이어의 행동에 달려 있습니다. 팀 게임에서는 동료의 행동과 함께 자신의 행동을 조정해야 합니다. 종종 팀 게임에서 조정 작업과 게임의 일반적인 관리를 위해 플레이하는 팀 중에서 팀 주장을 뽑아야 하는 경우가 많습니다.

따라서 이 시대의 교육활동은 학생 자신을 대상으로 하는 활동이라고 결론지을 수 있다. 게임은 감정적 인 활동이므로 아이들과의 교육 작업에서 매우 중요합니다.

1.4 교육 기관에서 야외 게임 사용.

야외 게임은 즐거운 감정의 원천인 초등학생의 삶에 자연스러운 동반자이며 발달과 교육의 힘이 뛰어납니다. 모든 시간의 교사는 게임이 어린이 활동의 ​​형성, 체력 및 창의력 발달에 유익한 영향을 미친다는 점에 주목했습니다.

초등학교 연령에 아동은 사회에서 행동 규칙을 배웁니다. 의지적 과정의 이름에 합당한 자신의 일차 통제의 모든 요소는 처음에 어떤 형태의 집단 활동으로 발생하고 나타납니다. 대표적인 것이 모바일 게임이다. 알려진 게임 규칙에 대한 행동의 종속으로 이어지는 이러한 형태의 협력은 아동의 활동, 의지 과정의 내부 형태가됩니다. 결과적으로 야외 놀이는 사고의 발달에 대한 논쟁이나 토론과 마찬가지로 어린이의 의지와 창의성의 발달에서 같은 위치를 차지합니다(L.S. Vygotsky, 2003).

긍정적인 감정, 창의성은 회복의 가장 중요한 요소입니다(VL Strakovskaya, 1994). A.M.의 기초 연구에서 알 수 있듯이 Fonareva(1969), 운동 활동, 언어 기능의 발달 및 창의적 능력은 뇌의 기능적 상태, 아동의 일반적인 삶과 밀접하게 관련되어 있습니다. 야외 게임 덕분에 어린이의 모든 기관과 시스템 활동의 가장 조화로운 조정이 이루어집니다. 새로운 지식 습득의 효율성에서 게임의 역할은 기억, 언어, 지적 발달 및 어린이 창의력 발달의 가속화로 인해 매우 중요합니다(I.I. Grebesheva et al., 1990; Z.M. Boguslavsky, E.O. Smirnova, 1991 ; E.M. Geller, 1989; Paul Henri Mussen, 1987).

체육 시스템에서 게임은 교육, 건강 개선 및 교육 과제를 해결하는 데 사용됩니다. 이 게임은 게임 과정에서 어린이가 고립되어 나타나지 않고 긴밀한 상호 작용으로 나타나기 때문에 신체적 특성과 운동 능력의 포괄적 인 복잡한 개발을 제공합니다. 게임의 도움으로 특정 신체적 특성을 선택적으로 개발할 수 있으며 게임에서 경쟁 요소의 존재는 관련된 사람들의 상당한 육체적 노력을 필요로하므로 신체 능력을 교육하는 효과적인 방법입니다. 게임 고유의 즐거움, 감성 및 매력 요소는 초등학생의 안정적인 긍정적 관심 형성, 창의적 능력 개발 및 체육에 대한 적극적인 동기 부여에 기여합니다.

다양한 내용으로 채워진 아동의 체계적인 운동 활동은 신체 및 정신 발달에 중요한 역할을 합니다. 초등학생은 아이들의 창의적 개성을 키우기에 가장 좋은 시기입니다. 게임 상황은 어린이를 사로 잡고 발생하는 대화는 언어 발달에 기여하며 중요한 역할을하는 적극적인 정신 활동이 필요합니다. 특정 게임 작업을 기반으로 구축된 플롯이 없는 게임은 어린 학생의 감각 및 운동 및 창의적 영역의 확장에 기여합니다.

게임 내용으로 인한 적극적인 움직임은 어린이의 긍정적 인 감정을 불러 일으키고 체육 과정에서 심리적 편안함을 만들고 모든 생리적 및 정신적 과정을 향상시킵니다. 게임의 사용은 과도한 불안으로 고통받는 어린이, 의사 소통에 어려움, 두려움, 공격적, 즉 공격적인 어린이와 함께 일할 때 특히 필요합니다. 감정적 영역에서 벗어나 있다.

아이의 성격 형성, 그의 창조적 인 개성은 정서적 의지 영역의 형성과 관련이 있습니다. 아동의 정서적 발달은 감정과 감정 발달의 기본 패턴을 따릅니다. 정서적 영역에서 편차가 있는 초등학교 연령의 아동은 또래와 동일한 감정 표현을 가지고 있음에도 불구하고, 이 아동은 표현된 긍정적 감정 상태의 총수 측면에서 또래보다 훨씬 열등하다. 과도한 불안으로 고통받는 아이들의 사회적 초상화에 대한 연구를 통해 우리는 그들이 의사 소통의 어려움, 두려움, 공격성을 경험한다는 사실 때문에 사회적 제한에 의해 조건 지어진다는 결론을 내릴 수 있습니다. 이는 의사소통적 "굶주림", 정서적 보호적 자기 고립의 형태로 나타납니다.

연구 과학자들은 신체에 특별한 자극 효과가 있는 표적화된 정서적 신체 활동이 심리적 건강의 회복을 보장할 수 있음을 입증했습니다. 야외 게임을 통해 어린이에 대한 이러한 효과는 자신의 적극적인 도움으로 가장 충분히 실현될 수 있습니다.

평범함이 비정상적으로 되어 아이들에게 특히 매력적으로 느껴질 때 경쾌한 놀라움의 순간이 있는 게임은 아이들에게 기쁨과 정서적 고양감을 선사합니다. 이 놀라운 효과 덕분에 야외 게임 및 경쟁 요소가 있는 게임은 다른 어떤 영향력 수단보다 성장하는 유기체의 요구를 충족시키고 종합적인 조화로운 발전창의적 개성, 도덕적, 의지적 자질 및 응용 기술을 교육합니다.

아동 체육 수업에서 게임 상황의 심리 교정 및 발달 효과는 아동 간의 긍정적인 정서적 접촉의 확립을 통해 달성된다. 이 게임은 긴장, 불안, 다른 사람에 대한 두려움을 완화하고, 자존감을 높이고, 어린이의 의사 소통 능력을 확장하고, 물건을 가지고 어린이가 사용할 수 있는 행동의 범위를 증가시키며, 이는 함께 어린이의 창의적 개성 개발에 결정적인 역할을 합니다. 초등학생 나이.

정서적 편안함은 육체적, 사회적 웰빙과 함께 인간의 건강을 결정하는 영적 웰빙을 결정한다는 것을 기억해야 하며, 우리는 감정적 장애가 있는 어린이가 정서적 편안함을 얻을 수 있도록 도와야 하며, 이는 창의적 능력의 발달로 이어질 것입니다. 더 빠른 속도로.

게임에서 삶의 인상을 변형하고 동화시키는 깊고 복잡한 과정이 발생합니다. 창의성은 또한 아이디어에서 나타납니다. 게임의 주제를 선택하고, 그림을 그리며, 계획을 구현하는 방법을 찾고, 아이들은 그들이 보는 것을 복사하지 않지만 청중을 돌보지 않고 진지하고 자발적으로 행동합니다. 그리고 청취자는 묘사 된 것에 대한 태도, 생각 및 감정을 전달합니다.

아이들은 어른들과 달리 앞으로의 일이나 놀이에 대해 자세히 생각하지 못하고 활동의 과정에서 실행되는 일반적인 계획만 설명합니다. 교사의 임무는 어린이의 창조적 인 개성, 의도적 인 상상력을 개발하여 모든 사업에서 생각에서 행동으로 나아가도록 격려하는 것입니다.

어린이의 창의성은 어린이의 발달, 특히 그의 예술적 능력에 중요한 요소로 작용하는 모방을 기반으로 합니다. 교사의 임무는 어린이의 모방 경향에 의존하여 창의적 활동이 불가능한 기술과 능력을 주입하고 독립적으로 교육하고이 지식과 ​​기술을 적용하는 활동을 형성하고 비판적 생각, 목적성.

교육은 아동의 "합리적인 창의적 활동"에 큰 역할을 합니다. "창의성은 학습 과정에 만연합니다." 적절한 훈련을 통해 아이들의 창의력은 비교적 높은 수준에 이릅니다. “의식은 일반적으로 인간 활동, 특히 사고의 비행이 필요한 창조적 활동, 경험과 지식에 기반한 상상의 힘에서 주도적인 역할을 합니다. 분석 능력, 아동이 성장하는 작업의 질에 대한 비판적 태도는 이 분야의 새로운 성취를 위한 길을 열어주며 아동의 창의적 능력을 더욱 발전시키고 강화할 수 있는 관점을 제공합니다.

어린이의 창의적 상상력은 특히 게임에서 명확하게 표현되고 개발되며 목적이 있는 게임 계획에서 구체화됩니다.

따라서 게임에서 아이디어는 무작위로 연관되어 새로운 목표에서 의식적으로 생각한 게임 주제, 사람의 행동 모방에서 경험, 감정 전달에 이르기까지 크게 발전됩니다. 게임에서 아이들은 종종 인생에서 아직 사용할 수 없는 감정을 보여줍니다.

게임 창의성은 생각한 것을 묘사하는 수단을 찾는 데에도 나타납니다. 아이들은 다양한 물건, 구조, 건물을 사용하여 말, 몸짓, 표정을 통해 계획을 실현합니다.

나이가 많고 발달된 어린이일수록 게임의 대상에 대해 더 많이 요구할수록 현실과 더 많은 유사점을 찾습니다. 이로부터 자연스럽게 스스로 옳은 일을 하고자 하는 열망이 생깁니다. 게임 개발의 추세 중 하나는 노동과의 관계가 더 커졌다는 것입니다. 교육자의 임무는 장난감을 독립적으로 만들고이를 돕기 위해 어린이의 이러한 욕구를 지원하는 것입니다.

따라서 게임 창의력은 교육 및 훈련의 영향으로 발전하며 그 수준은 습득 한 지식과 주입 된 기술, 형성된 관심에 따라 다릅니다. 게다가. 게임에서 아이들의 개별적인 특성은 특별한 힘으로 발현되며 이는 창의적인 아이디어의 발달에도 영향을 미칩니다.

체육 수업에서 초등학생 연령의 어린이를위한 야외 게임 사용의 중요성은 모두에게 알려져 있지만 창조적 인 개성 개발을위한 용도 개발의 부족이 이러한 방향으로 연구를 수행하는 기초였습니다.

초등학생의 경우 창의력이 발현되는 주요 활동은 놀이입니다. 그러나 게임은 그러한 표현을 위한 조건을 생성할 뿐만 아닙니다. 심리학자들의 연구에서 알 수 있듯이, 그것은 아동의 창의적 능력 발달에 크게 기여(자극)합니다. 어린이 게임의 본질에는 사고의 유연성과 독창성, 자신의 아이디어와 다른 어린이의 제안을 구체화하고 개발하는 능력을 개발할 기회가 있습니다.

게임 활동의 또 다른 매우 중요한 이점은 동기 부여의 내부 특성입니다. 아이들은 게임 자체를 즐기기 때문에 게임을 합니다. 그리고 성인은 보다 복잡하고 창의적인 형태의 놀이 활동에 점차적으로 어린이를 참여시키기 위해 이러한 자연스러운 필요를 사용할 수 있습니다. 동시에 어린이의 창의적 능력 개발에는 게임의 특정 결과를 달성하려는 욕구가 아니라 과정 자체, 실험이 더 중요하다는 것을 명심하는 것이 매우 중요합니다.

2장. 야외 게임이 어린 학생들의 건강에 미치는 영향에 대한 실험적 연구.

2.1 게임의 조직 및 수행.

게임을 구성하고 선택할 때 다음을 고려해야 합니다.

    선수의 나이.

    게임 장소. 게임은 홀, 방, 넓은 복도, 야외에서 할 수 있습니다.

    게임 참가자 수. 게임 참여는 모든 어린이에게 흥미로워야 합니다.

    게임 장비의 가용성. 많은 게임에는 공, 줄넘기, 깃발 등의 장비가 필요합니다.

지도자는 아이들에게 게임의 규칙을 설명합니다. 그는 모든 사람이 그를 볼 수 있고 모든 사람을 볼 수 있도록 서 있어야 합니다. 설명은 짧고 명확해야 합니다. 개별 요소 또는 전체 게임 동작의 표시가 수반되어야 합니다.

드라이버는 운율을 계산하여 결정할 수 있습니다. 운율은 항상 운율입니다. 그들은 재미있고 재미있을 수 있습니다. 일반적으로 남자 중 한 명이 운율을 말하기 시작하고 각 단어를 발음하면서 원 안에 서 있는 게임 참가자를 연속적으로 가리킵니다. 운율의 마지막 단어를 얻은 플레이어가 운전을 시작합니다.

모바일 러시아 민속 게임의 예.

랍타.

이 러시아 민속 게임은 달리기와 던지기의 중요한 운동 기술뿐만 아니라 반응 속도, 움직임 정확도, 속도 및 조정 능력을 개발합니다.

작은 고무 공과 lapta가 필요합니다-길이 60cm, 손잡이 두께 3cm, 기본 너비 5-10cm.

서로 20m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려져 있습니다. 사이트의 한쪽에는 "도시"가 있고 다른쪽에는 "kon"이 있습니다.

게임 참가자는 동일한 두 팀으로 나뉩니다. 추첨으로 한 팀의 선수는 "도시"로 이동하고 다른 팀은 운전합니다. 도시 팀이 게임을 시작합니다. 던지는 사람은 자신의 인피 신발로 공을 치고, 말 라인 뒤로 달리고 다시 도시로 돌아갑니다. 드라이버는 공을 잡고 공으로 주자를 쓰러 뜨리려고합니다. 그들은 서로에게 공을 던져 더 가까운 거리에 있는 주자를 칠 수 있습니다. 필드의 플레이어가 리더를 더럽히면 "도시"로 이동합니다. 그렇지 않으면 필드 플레이어는 그대로 유지됩니다. 게임이 계속되고 두 번째 플레이어가 공을 득점합니다. 차례로 타격 팀의 모든 선수가 던지는 역할을 합니다. 그러나 플레이어가 즉시 "도시"로 돌아가는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 이 경우 그들은 구출되기를 기대합니다. 멀리 공을 치는 사람만이 도울 수 있습니다. 공을 치는 사람이 말의 줄을 즉시 뛰어 넘을 수없는 경우가 종종 있습니다. 그는 다음 선수가 공을 득점하기를 기다립니다. 그런 다음 두 명의 선수가 말 라인 뒤에서 달립니다.

한 명을 제외한 발차기 팀의 모든 선수가 "코네" 라인 뒤에 있을 때 게임에서 상황이 발생할 수 있으며, 아직 발길질하지 않은 선수는 세 번 칠 수 있습니다. 그가 놓치면 "도시"의 플레이어가 선두 팀에게 자리를 양보합니다.

서버는 "도시"의 선을 넘지 않아야 합니다. "city" 팀은 필드에 나가서 모든 선수가 공을 쳤지만 아무도 "kona" 라인을 넘지 않은 경우 리더가 됩니다.

"올빼미와 새".

취학 전 및 초등학교 연령의 어린이를 위한 러시아 민속 야외 게임. 상상력, 주의력, 관찰력, 움직임의 임의성을 개발합니다.

게임이 시작되기 전에 그들은 목소리와 움직임을 모방할 수 있는 새의 이름을 스스로 선택합니다. 예를 들어, 비둘기, 까마귀, 갈까마귀, 참새, 톳쥐, 거위, 오리, 학 등이 있습니다. 플레이어는 올빼미를 선택합니다. 그는 둥지로 가고 올빼미가 듣지 않도록 조용히 노는 사람들은 게임에서 어떤 종류의 새가 될지 생각해냅니다. 새는 날고, 비명을 지르고, 멈추고, 쪼그리고 앉습니다.

리더 "올빼미!"의 신호에 모든 새들은 집에서 빨리 자리를 잡으려고 노력합니다. 올빼미가 누군가를 잡을 수 있다면 어떤 종류의 새인지 추측해야합니다. 올바른 이름의 새만이 올빼미가 됩니다.

새 집과 올빼미 집은 언덕에 위치해야 합니다.

2.2 야외 게임이 어린 학생들의 건강 증진에 미치는 영향을 확인하기 위한 실험 작업의 내용과 분석.

실험 연구의 목적은 야외 게임이 어린 학생들의 건강 개선에 미치는 영향을 실험적으로 테스트하는 것입니다.

관찰.

표적: 남자들이 어떤 게임을 하는지 알아보세요.

관찰한 결과, 어떤 게임을 더 자주 하는지 알 수 있었습니다. 가장 자주 어린이는 "추격", "숨바꼭질", "페인트", "도시", "차 차 도움", "대화", "녹아웃", "코사크 - 강도"를 재생합니다. .

관찰에 따르면 모든 사람들이 야외 게임을 좋아하고 빨리 달려야 하고 빨리 결정을 내려야 합니다. 이들은 "포수", "살키", "숨바꼭질"입니다.

회견.

표적: 남자들이 여가 시간에 어떤 게임을 하는지 알아보세요.

학생들을 대상으로 한 설문조사에서 우리는 아이들이 여가 시간에 가장 자주 모바일 및 컴퓨터 게임(10명)을 하는 것으로 나타났습니다. 야외 게임(8명); 컴퓨터 게임을 하십시오(4명).

다이어그램 "학생들은 어떤 게임을 합니까?" 그림을 참조하십시오. 하나

그림 1

질문.

설문조사 결과 야외 게임의 중요성과 이에 대한 아이들의 태도를 알 수 있었습니다.

설문 분석 결과는 다음 표에 나와 있습니다.

질문 번호

의문

학생 응답

수량

모바일 게임을 하시나요?

얼마나 자주 재생합니까?

드물게

일주일에 2~3번

매일

당신은 얼마나 많은 시간을 재생합니까?

1시간 미만

1시간 이상

얼마나 많은 남자들이 당신과 함께 플레이합니까?

5명 미만

5명 이상

누가 (무엇을) 당신에게 게임의 규칙을 소개합니까?

선생님

친구들

책, 잡지,

모바일 게임을 좋아하시나요?

당신은 게임의 규칙을 따르려고 노력합니까?

모바일 플레이는 무엇을 가르치는가?

친구와 대화

실제적 지식

손재주, 기술, 힘

설문을 분석한 결과 모든 학생이 야외 게임을 즐기고 좋아하는 것으로 나타났습니다. 매일 7명의 어린이, 일주일에 2~3회 9명의 어린이, 야외 게임을 거의 하지 않는 4명, 1시간 이상 하는 12명의 어린이, 8은 1시간 미만입니다. 친구(12명), 선생님(7명) 또는 게임의 규칙을 책이나 잡지(3명)의 페이지에 소개합니다. 모든 사람들은 게임 중에 규칙을 따르려고 노력합니다. 야외 게임은 손재주, 손재주, 힘 - 17명, 독창성 - 13명, 친구와의 의사 소통 - 8명을 가르칩니다.

문서 분석(학생의 질병 진단서).

목적: 야외 게임이 학생들의 건강 증진에 미치는 영향을 알아본다.

어린이 자유 시간 활동

컴퓨터

야외 경기들

그리고 컴퓨터

야외 경기들

질병으로 인한 결근(ORZ)

학교에서 간호사에게 받은 진단서, 질병으로 인한 결석 학생을 분석한 결과, 여가 시간에 야외 게임을 선호하는 어린이가 덜 아픈 것으로 나타났습니다.

다이어그램 "야외 게임이 어린 학생들의 건강 개선에 미치는 영향."

3 장. 초등학생 연령의 어린이 활동을 구현하는 과정에서 야외 게임 사용 가능성에 대한 실험적 연구.

3.1 연구 방법 및 조직

실험 중에는 다음과 같은 방법이 사용되었습니다.

심리적 특성 평가.

아동의 사회적 적응력을 평가하기 위해 8색 Luscher 테스트인 아동의 대인관계 주관적 평가(SOMOR) 연구를 위해 Natalya Semago가 제안한 방법론을 사용했습니다. 창의성을 진단하기 위해 우리는 Warteg의 "Two Lines" 방법과 "Circles" 방법을 사용했습니다.

아동의 대인 관계에 대한 주관적인 평가(SOMOR) 연구 방법론은 1982-85년에 만들어졌습니다. Rene Gilles 테스트와 유추하여 저자가 12년 이상 어린이를 대상으로 한 실제 작업에서 사용했습니다(부록 1, 2).

이 테스트는 테스트 자료 자체(도식 이미지)에 대한 "역할"의 엄격한 분포 없이 도면을 기반으로 질문을 제출하기 위한 보다 유연하고 덜 형식화된 시스템입니다. 따라서 결과적으로 나타나는 아동 반응의 스펙트럼은 더욱 다양해지고 기술 자체는 보다 투사적이고 개별화되고 간결하며 사용 및 해석하기 쉬워집니다. 이 기술은 주변 성인 및 어린이와의 관계, 자신과 어린이에게 가장 중요한 사회적 상호 작용 시스템에서 자신의 위치에 대한 어린이의 주관적인 표현을 연구하는 것을 목표로 합니다.

아동에게 묻는 질문은 기밀 대화의 형태로 제공되며 아동과의 접촉이 이미 확립되었을 때 엄격한 공식화가 없으며 아동의 연령, 사회 문화적 및 기타 특성을 고려합니다. 이 기술은 8개의 그림과 아동이 각 그림을 검사할 때 심리학자가 묻는 대략적인 질문 목록으로 구성됩니다. 이미지는 아이의 답과 선택에 대한 식별과 더 큰 "자유"의 과정을 용이하게 하기 위해 도식적으로 만들어졌습니다.

기술로 작업 할 때 어린이는 자세한 이야기가 필요하지 않으므로 어린이 자신의 작업을 크게 촉진합니다. 또한 아동이 구두 답변을 거부하는 상황(또는 불가능한 상황)에서 테스트 양식에서 특정 문자의 위치를 ​​간단히 나타낼 수 있다는 사실도 가치가 있습니다. 차례로, 이것은 등록 양식의 해당 섹션에서 실험자가 기록해야 합니다. 이 기술을 수행하는 절차는 간단하고 추가 자금과 장비가 필요하지 않으며 단기간(30-45일 이내) 후에 반복할 수 있습니다. 수행한 작업의 효과를 평가하기 위해 정신 교정 조치(그룹 또는 개인, 가족 심리 치료 등) 전후에 동일한 아동을 대상으로 연구를 수행하는 것은 매우 드러납니다.

초등학교 연령 아동의 감정 상태를 평가하기 위해 8색 Luscher 테스트를 사용했습니다. 관계.

색상 관계 테스트의 방법론적 기초는 색상 연관 실험이었고, 이 테스트의 절차는 이 테스트 작성의 일부로 특별히 개발되었습니다. 그것은 중요한 타인과 자신과의 관계의 비언어적 구성 요소의 특성이 그들과의 색상 연상에 반영된다는 가정에 기반합니다. 이 조항에 따르면 언어 의식 체계의 보호 메커니즘을 "우회"하는 관계의 무의식적 구성 요소를 포함하여 매우 깊은 것을 밝힐 수 있습니다.

8색 Luscher 테스트는 일련의 색상 자극을 사용합니다. 이 세트는 컴팩트하고 어린이 연습에서 사용하기 쉽습니다. 비교적 적은 수의 자극으로 스펙트럼의 원색(파랑, 녹색, 빨강, 노랑), 두 가지 혼합 색조(보라색, 갈색) 및 두 가지 무채색(검정, 회색)을 나타냅니다. 각 색상에는 명확하게 정의된(개별) 감정적, 개인적 의미가 있습니다. 그리고 꽃과의 관계는 실제로 어린이와 사람의 관계 및 어린이에게 중요한 개념을 반영합니다.

이 관계 연구 방법의 적용 연령 범위는 5세 이상의 어린이와 작업하는 데 적용할 수 있습니다. 상한 연령은 정의되어 있지 않습니다.

8색 Luscher 테스트를 다른 방법과 조합하여 사용한 경험을 통해 우리는 이를 선택 방법으로 특성화할 수 있을 뿐만 아니라 많은 경우 감정적, 개인적 영역을 연구하는 데 적합한 몇 안 되는 실험 방법 중 하나로 특성화할 수 있습니다. 아이.

이 기술에 따르면 감정 - 개인 영역의 시스템은 아동 자신을 특징 짓는 변수로 표현됩니다.

선택 불안정 요인;

불안 요인;

활동 계수;

성능 요인.

각 변수는 독립 척도를 형성합니다. 피험자로부터받은 정보, 연구원은 등록 시트에 입력하고 피험자의 정서적 및 개인적 발달의 특징에 대한 프로필을받습니다 (부록 3).

일반적으로 창의성은 개인이나 집단이 이전에 존재하지 않았던 새로운 것을 창조하는 과정의 과거 동시 현재 및 미래 특성을 포함합니다. 창의성은 고정 관념의 사고 방식을 버리는 사람의 능력으로 간주됩니다. 창의성의 주요 요소는 다음과 같습니다. 독창성; 의미론적 유연성, 즉 새로운 관점에서 대상을 보고, 새로운 사용 가능성을 발견하고, 기능적 적용을 실천으로 확장하는 능력; 비유적 적응 유연성, 즉 관찰에서 숨겨진 새로운 측면을 보는 방식으로 대상에 대한 인식을 변경하는 능력; 의미론적 자발적 유연성, 즉 불확실한 상황, 특히 이러한 아이디어에 대한 지침이 포함되지 않은 상황에서 다양한 아이디어를 생성하는 능력.

"Two Lines" 기법은 비유적 재료에 대한 발산 생산성을 연구하는 것을 목표로 합니다. 아이는 일련의 도형을 만들기 위해 각각 한 번만 두 개의 선(반타원형과 직선)을 사용합니다. 실행 시간 - 8분.

결과적으로 도면 수는 각 옵션에 대해 1점씩 반복 없이 계산됩니다.

Warteg의 기술 "원": 양식에 20개의 원이 그려집니다(부록 4). 어린이의 임무는 원을 기초로 사물과 현상을 그리는 것입니다. 원의 외부와 내부 모두를 그릴 수 있으며 하나의 그림에 하나의 원을 사용합니다. 원은 원본 도면을 얻는 방식으로 사용해야 합니다. 각 그림 아래에 그려진 것을 적어야합니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 그립니다. 작업을 완료하는 데 5분이 주어집니다. 지침에서 어린이는 작업 결과가 그림의 독창성 정도에 따라 평가될 것이라고 반드시 말해야합니다.

이 기술에서는 사고의 유창함이 계산됩니다 - 각 그림의 총 수 - 각 1 점, 사고의 유연성 - 그림 클래스 수, 각 클래스 - 1 점, 사고의 독창성 - 각 드물게 본 그림 - 2점.

도면은 클래스별로 그룹화됩니다.

자연;

가정용품;

과학 기술;

스포츠;

장식용품(실용가치가 없고 장식용)

인간;

경제;

우주.

교육학적 관찰.

실험의 모든 단계에서 교육학적 관찰이 수행되었습니다.

1. 연구 중인 문제를 명확히 하기 위해

2. 창작 활동의 실행 수준을 결정하기 위해

3. 모바일과 스포츠 게임의 요소를 사용할 때 교실에서 심리적 편안함을 결정하기 위해.

대화.

아이들은 실험의 시작과 끝에서 인터뷰했습니다. 그것은 아이들의 관심을 드러내는 것을 가능하게했습니다 : 체육 수업의 내용 변경 (모바일 및 스포츠 게임 요소 추가); 아이들이 스스로 생각해 낸 게임의 다양성과 관련하여; 급우에 대한 태도 변화 (큰 동정심, 친구의 출현)와 자신의 창조적 인 개성 개발.

전문가 검토.

전문가 평가를 통해 수업에 참석한 다른 교사의 의견을 듣고 체육 수업에서 야외 게임의 가변성을 사용하여 창의적 활동 구현 방법론을 조정할 수 있습니다. 또한 그러한 수업의 결과에 대한 토론을 통해 방법론에 대한 교사의 의견을 찾을 수있을뿐만 아니라 실험 그룹 어린이의 창의적 활동 구현을 다른 수업의 활동과 연관시킬 수 있습니다.

교육적 실험.

창의적 활동을 구현하기 위해 개발된 초등학교 연령 아동의 모바일 및 스포츠 게임 요소 사용 방법론을 실증하기 위해 실험을 수행했습니다.

실험은 병행했다 초등학교. 각 병렬에서 어린이의 통제 그룹과 실험 그룹이 구성되었습니다.

대조군과 실험군에서 수업 내용의 차이는 설정된 목표를 해결하기 위한 수단과 방법론적 접근으로 구성되었다.

대조군에서는 모든 훈련 세션이 "초등학생의 체육 교육을 위한 표준 프로그램"에 따라 수행되었습니다. 실험군에서는 모바일과 스포츠 게임 요소를 활용하여 초등학생의 창의적 활동을 구현하기 위해 개발된 방법론으로 이 프로그램을 보완하였다.

연구는 시립 자치 교육 기관 Lyceum No. 58을 기반으로 수행됩니다. 2013년 1월부터 4월까지 여러 단계가 포함되었습니다.

첫 번째 단계(2013년 1월) - 과학 및 방법론 문헌 분석이 수행되었습니다.

두 번째 단계(2013년 1월-2월)는 초등학생을 대상으로 한 설문조사였다. 120명의 어린이가 모든 연령대에서 검사되었습니다: 7세 - 40세; 8 - 여름 - 32; 9세 - 34세; 10세 - 14세. 조사는 2회(1월, 4월) 실시하였다. 아동을 대상으로 한 검사 결과를 바탕으로 비교분석을 수행하여 심리적 상태의 특성과 통제 및 통제에 있는 7-10세 아동의 창의적 능력 상태를 파악할 수 있게 하였다. 실험 그룹.

연구의 세 번째 단계(2013년 2월-4월)에는 창의적인 활동을 구현하는 수단으로 초등학생 연령의 어린이를 위한 모바일 및 스포츠 게임을 사용하기 위해 개발된 방법론의 효과에 대한 실험적 입증이 포함되었습니다.

실험 전과 실험 종료 시 실험군의 아동을 대상으로 아동의 신체발달 수준과 정신상태를 측정하였다.

이 단계의 마지막 기간은 데이터의 분석과 일반화에 할애되었습니다.

3.2 야외 및 스포츠 게임 사용 기술.

놀이 활동의 ​​다양한 측면을 다루는 많은 작품들에도 불구하고, 초등 아동의 창의적 개성 발달에 있어서 야외 게임의 역할을 포함하여 진지하게 연구되어야 할 광범위한 문제들이 여전히 남아 있다.

게임이 아동에게 미치는 정서적 영향의 중요성을 감안할 때, 야외 및 스포츠 게임을 이용하여 초등학생의 창의적 개성을 개발할 필요가 있다. 그들은 기쁨의 분위기를 조성하므로 작업의 가장 효과적인 복잡한 솔루션을 만듭니다.

초등학교 연령의 체육은 게임 활동의 발달과 밀접한 관련이 있습니다. 체육 교육 과정에서 아이는 다른 아이들과 상호 작용하는 법을 배우고 행동의 초등 도덕적 형태, 규율이 형성되고 의사 소통의 경험이 풍부 해집니다. 창의적 집단 게임은 학생들의 감정을 교육하는 학교입니다. 게임에서 형성된 도덕적 자질은 어린이의 삶의 행동에 영향을 미치는 동시에 어린이 서로 및 성인과의 일상적인 의사 소통 과정에서 개발 된 기술이 게임에서 더욱 개발됩니다.

게임에서 삶의 인상을 구현하는 것은 복잡한 과정입니다. 창조적 인 놀이는 좁은 교훈적 목표에 종속 될 수 없으며 도움으로 가장 중요한 심리적 과제가 해결됩니다.

따라서 게임은 어린이의 삶과 발달에 큰 역할을 합니다. 놀이 활동에서 어린이의 많은 긍정적 인 자질이 형성되고 다가오는 연구에 대한 관심과 준비, 개인의 자질과 창의적 능력이 발달합니다. 놀이는 미래를 위해 아이를 준비시키고 현재의 삶을 충만하고 행복하게 만드는 데 모두 중요합니다.

필요한 조건이 만들어지면 창의성의 초기 싹이 어린이의 다양한 활동에 나타날 수 있습니다.

이를 위해 실시한 심리검사를 바탕으로 각 반을 5~6명의 소그룹으로 나누어 총 4~5개의 소그룹으로 나누었다. 마이크로 그룹을 형성하면서 우리는 수업에 참여하는 어린이의 동정심, 불안 수준, 불안정성, 활동, 성과, 리더십 및 고독에 대한 욕구, 즉 고독을 고려했습니다. 아동의 대인 관계에 대한 주관적인 평가 테스트 (SOMOR)에 의한 아동 연구의 결과로 얻은 데이터를 기반으로합니다.

신체 문화 수업에서 두 ​​가지 게임이 열렸습니다. 1 - 높음 또는 중간 이동성, 2 - 낮은 이동성. 각 게임의 주기적 사용은 다음과 같이 반복되었습니다.

첫 번째 수업에서 - 게임 배우기;

두 번째 수업에서 아이들은 SOMOR 테스트의 결과에 따라 하위 그룹으로 나뉘었고 각 하위 그룹은 게임의 변형을 생각해 내도록 요청받았습니다(가능한 모든 방법으로 게임 규칙 변경). 특정 그룹에 포함된 각 어린이의 창의적인 개성 개발이 이루어졌습니다.

창의적인 활동을위한 시간이 주어졌습니다 - 1-2 분으로 사고의 유창함과 유연성이 발달했습니다.

각 하위 그룹에서 차례로 한 사람이 그룹 게임의 변형을 명확하게 간략하게 설명했습니다.

그런 다음 전체 학급이 가장 수용 가능하고 독창적 인 게임 버전을 선택하거나 몇 가지 제안 된 옵션을 결합한 후 학급에서 어린이 자신이 발명 한 게임의 새로운 규칙에 따라 활동을 진행했습니다.

각 수업에서 차례로 학습을 위한 높거나 중간의 이동성 게임과 분산 작업을 위한 낮은 이동성 게임을 했습니다. 다음 수업은 그 반대입니다. 따라서 매 수업마다 실험집단의 아이들은 창의적 개성 훈련을 받았다.

게임에서 하위 그룹의 각 어린이는 게임의 규칙과 조건을 수정하고 복잡하게 만들려고 했습니다. 물론 창의적 개성 개발, 정서적 편안함, 교실에서의 팀 강화, 불안, 두려움의 소멸 및 작업 능력, 활동의 증가에 유익한 영향을 미쳤습니다. 그리고 종합적으로, 이것은 우리가 각 수업에서 가장 비활동적인 아이들조차도 높은 불안을 가진 아이들이 분산에 대해 토론하는 과정에 점점 더 적극적으로 참여하려고 노력하고 심지어 실험이 끝날 때까지 스스로를 관찰했다는 사실로 이어졌습니다. 그들의 그룹이 발명한 변종을 전체 학급에 전달했습니다. 게임 릴레이 경주, 그룹 간 경쟁 및 내부 경쟁과 같은 단조로움을 제거한 학습 프로세스에 혁신이 지속적으로 도입되어 새로운 감정과 함께 운동을 수행하려는 새로운 욕구, 그러한 참여에 대한 욕구가 도입되었습니다. 체육 수업에서 창의적인 활동.

변형 운동 방법을 사용하여 아이들은 다음과 같은 방법론적 기법을 사용했습니다.

적용된 모터 동작의 엄격하게 지정된 변형(방향 변경 등으로 실행)

모터 동작을 수행할 때 초기 및 최종 위치 변경(초기 서 있는 위치에서 공 던지기 - 잡기, 앉기 및 그 반대 등)

동작 수행 방식 변경(앞으로, 뒤로, 이동 방향으로 옆으로 뛰기 등)

전원 구성 요소의 변경;

비정상적인 조합으로 습관적인 운동 동작을 수행하는 기술(예비 박수로 공 잡기, 돌아서기 등)

변화의 방향과 한계를 엄격하게 규제하는 외부 조건의 도입(긴급한 행동 변화가 필요한 신호 자극의 사용 등);

전정 장치에 노출된 후 숙달된 운동 동작 수행

추가 함정, "집"의 도입;

게임 규칙의 직접적인 수정 등.

게임을 선택할 때 다음과 같은 방법론적 원칙을 고려해야 합니다.

게임에는 일반적으로 허용되는 변형이 최소 1-2개 있어야 합니다.

게임의 도입 및 다양한 운동 행동으로의 포화는 특정 운동 기술의 숙달을 기반으로 점진적인 복잡성 또는 단순화를 목표로합니다.

다양한 인벤토리를 사용할 때 게임이 더 효율적으로 실행됩니다.

게임의 방법론적 특징은 내용과 형식에 따라 다릅니다. 게임의 방법론적 특징은 다음과 같은 특징이 있습니다.

형상;

규칙에 의해 제한되는 목표를 달성하기 위한 행동의 독립성;

규칙에 따른 행동의 창조적 이니셔티브;

게임 참가자 팀에서 특정 관계를 설정하는 줄거리에 따라 게임에서 개별 역할 수행;

갑작스러운 상황, 게임 상황의 가변성, 플레이어가 신속하게 대응하고 주도권을 잡고 창의적이어야 합니다.

힘의 완전한 동원을 요구하고 게임의 감성을 증가시키는 게임의 경쟁 요소;

게임 "갈등"을 해결하는 데 있어 상반된 이해 관계의 충돌은 높은 감정적 톤을 생성합니다.

그런 창의적인 게임을 할 때 칭찬과 격려의 방법을 적극적으로 사용했습니다. 이러한 작업의 결과로 교실 및 자유 활동에서 어린이의 활동이 증가하고 긍정적 인 동기의 출현, 창조적 인 개성 개발에 대한 자신감이 있습니다.

실험의 마지막 단계에서 우리는 통제 그룹과 실험 그룹의 아이들에게 "Cat and Mouse"라는 게임을 소개하고 이 게임의 변형을 제안했습니다. 통제집단의 아이들은 과제를 푸는 데 어려움을 느꼈고 이 게임에 대해 2가지 옵션만 제공했습니다. 이와 함께 실험집단의 아이들은 어려움 없이 6가지 변형 게임을 제공할 수 있었다. 더욱이, 통제 그룹의 아이들이 지도를 필요로 한다면, 실험 그룹의 아이들은 이 단계에서 그들의 창의적 능력이 이미 더 개발되고 훈련될 수 있기 때문에 이러한 도움이 필요하지 않았습니다.

따라서 어린이와 함께하는 그러한 작업은 정서적 웰빙을위한 조건을 만들고 정신적 자질, 특히 창조적 인 개성의 발달에 큰 영향을 미친다는 점에서 가치가 있습니다.

어린이 게임에는 서로의 행동을 모방하는 중요한 요소가 있음을 알았습니다. 한 아이가 어떤 행동을 시작하자마자, 그는 맹목적으로 그를 모방하기 시작하는 여러 "모방자"를 즉시 갖게 됩니다. 예를 들어 실험 초기에는 '금단의 움직임' 게임이 어려워진 후 아이들 스스로가 리더가 되었을 때 그 앞에서 선생님과 같은 움직임만을 보여주었다. 게임에서 성인의 모방은 상상력의 작업과 관련이 있습니다. 그 아이는 현실을 복사하지 않고 삶에 대한 다양한 인상과 개인적인 경험을 결합합니다. 실험의 마지막 단계에서 아이들은 추가 재료(공, 체조 막대기, 후프)를 포함하여 신체의 다양한 부분으로 다양한 움직임을 독립적으로 생각해 냈습니다.

어린이의 창의성은 게임에 대한 아이디어와 구현 수단을 찾는 데 나타납니다. 어떤 여행을 해야 할지, 어떤 배나 비행기를 만들지, 어떤 장비를 준비해야 할지 결정하려면 얼마나 많은 상상력이 필요합니다. 게임에서 아이들은 극작가, 소품, 장식가, 배우로 동시에 행동합니다. 그러나 그들은 계획을 세우지 않고 배우처럼 역할을 수행하기 위해 오랜 시간을 준비하지 않습니다. 그들은 자신을 위해 연주하고 현재 자신의 꿈과 열망, 생각과 감정을 표현합니다. 따라서 게임은 항상 즉흥 연주입니다.

실험 결과 창의적 능력의 발달이 안정적으로 감지되었으며 이는 초등학생 연령 아동의 창의적 개성 개발을 위해 특별히 선택된 게임을 의도적으로 사용했기 때문이라고 생각합니다.

    1. 중고 야외 게임에 대한 설명

참고 문헌 목록에 나와 있는 야외 게임 모음에서 사용하는 야외 게임의 목록과 내용을 가져왔습니다. 고양이와 쥐 게임을 위한 옵션은 다음과 같습니다.

1. 규칙. 플레이어는 먼저 고양이와 쥐를 선택하고 서로의 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 고양이는 원 뒤에 있고 마우스는 원 안에 있습니다. 고양이는 원으로 들어가 쥐를 잡으려고 하지만 플레이어는 그녀 앞에서 문을 닫습니다. 고양이는 손을 내리고 쪼그리고 앉지만 고양이를 통과시키지 않습니다.

고양이가 원으로 미끄러지듯 들어가면 아이들은 즉시 문을 엽니다. 그러나 마우스 앞에서만 문을 열고 원을 벗어나고 플레이어는 고양이를 막으려 합니다. 고양이가 마우스를 잡으면 원 안에 서 있고 플레이어는 다른 쌍을 선택합니다.

어린이가 제공하는 옵션:

고양이는 마우스와 같은 방향으로 움직입니다.

고양이가 마우스를 오랫동안 따라잡을 수 없으면 플레이어는 다른 쌍을 호출합니다.

한 쪽 또는 두 개의 다리로 점프하여 고양이와 생쥐의 움직임;

두 쌍이 동시에 플레이하지만 이 경우 고양이는 쌍에서만 마우스를 따라잡습니다.

고양이는 서클에 들어갈 수 없습니다.

고양이는 한쪽 다리로만 원을 그리며 움직입니다.

2. 거위 백조. 9. 낮과 밤.

3. 공을 옮기는 것. 10. 회의.

4. 교활한 여우. 11. 파우치.

5. 조심하십시오. 12. 막대기 당기기.

6. 변경.

7. 로프.

3.4 결과 분석

아동의 사회적 적응력을 평가하기 위해 8색 Luscher 테스트를 사용했습니다. 이 기술에 따르면 감정 - 개인 영역의 시스템은 아동 자신을 특징 짓는 변수로 표현됩니다.

선택 불안정 요인;

불안 요인;

활동 인자;

물리적 성능 요소.

각 변수는 독립 척도를 형성합니다. 1월과 4월에 아동을 조사한 결과 받은 데이터를 분석하면 얻은 데이터의 긍정적인 역학을 추적할 수 있습니다(그림 1,2,3,4 참조).

성능

불안요인을 분석하면 3학년까지 연령이 증가함에 따라 그 차이가 감소하는 경향을 다시 관찰한다. 각각 17.6. 그리고 4 학년에서는 차이의 최대 값인 25 %를 관찰합니다.

신체수행과 활동요인은 1등급과 2등급의 지표의 차이가 가장 큰 것을 알 수 있으며, 3등급과 4등급의 경우 고려하는 지표의 차이가 감소함을 알 수 있다.

따라서 통제반과 실험반 아이들의 성과를 비교하면 우리가 사용하는 방법론이 초등학생의 창의적 능력 개발에 더 유리한 환경을 조성한다는 결론을 내릴 수 있습니다. 게다가 불과 4개월 만에 이런 성과를 냈다는 점에 주목해야 한다.

아동의 사회적 적응력을 평가하기 위해 아동의 대인관계에 대한 주관적 평가(SOMOR) 연구를 위해 Natalya Semago가 제안한 방법론을 사용했습니다.

우리는 실험 중에 그룹을 보다 합리적으로 획득하기 위해 이 기술을 사용했습니다. 이 기법을 바탕으로 교실에서 아동의 대인관계를 파악하였다.

사용 된 방법은 주변 성인 및 어린이와의 관계, 자신과 어린이에게 가장 중요한 사회적 상호 작용 시스템에서 자신의 위치에 대한 어린이의 주관적인 표현을 연구하는 것을 목표로합니다. 이 기술은 어린이가 테스트 양식에서 특정 문자의 위치를 ​​간단히 나타낼 수 있다는 점에서 간단합니다.

이 기술은 8개의 그림과 아동이 각 그림을 검사할 때 심리학자가 묻는 대략적인 질문 목록으로 구성됩니다. 이미지는 아이의 답과 선택에 대한 식별과 더 큰 "자유"의 과정을 용이하게 하기 위해 도식적으로 만들어졌습니다. 우리의 실험을 위해 연구된 연령대를 기반으로 하여 시트 1(테이블), 시트 4(버스 정류장에서 학교까지 가는 길), 시트 5(학교에서 집으로 가는 길)의 3개의 도면만 필요했습니다.

초등학생을 대상으로 한 1차 조사 이후 얻은 자료를 분석한 결과, 학급별 리더와 소외계층을 파악할 수 있어 향후 아이들과 함께 할 수 있는 기반을 마련했다.

4월에 아이들을 재검사한 결과 각 아이들의 대인관계가 다소 변화했음을 알 수 있었습니다. 각 수업의 실험이 시작될 때 거의 모든 어린이가 양식의 배경으로 밀어 넣거나 양식에 전혀 표시하지 않은 2-3 명의 소위 "추방자"를 식별했다면 실험에서 우리는 완전히 다른 그림을 얻었습니다. 학급의 절반 이상이 그러한 어린이를 자신과 더 가까운 것으로 확인했으며 거의 ​​모든 학급 형태에 있었습니다. 또한 실험이 끝날 무렵에는 학급의 리더 수가 상대적으로 증가하여 창의적인 개성 개발뿐만 아니라 다른 긍정적인 성격 특성의 개발에도 이 기술의 효과에 대해 이야기할 수 있었습니다. 아이들의.

아동의 대인 관계에 대한 주관적인 평가에 대한 연구의 결과로 얻은 데이터를 분석하면 실험 아동 그룹에서 연구 기준에서 더 높은 비율의 성장을 관찰합니다(표 1).

1 번 테이블

실험 전후 실험군과 대조군의 아동 대인관계 평가 평균 지표(%)

지표

사교성

지도

갈등

은둔

통제 그룹

실험군

실험 방법에 참여한 사람들 중 실험 전 '사교성' 지표가 51%였다면 실험 후에는 69%로, 대조군에서는 각각 48%에서 53%로 증가했다. 대조군의 증가율이 실험군보다 24.9% 적음을 관찰했습니다. 이는 개발된 방법론이 아동의 의사소통 능력 수준에 가장 유리한 영향을 미쳤음을 나타냅니다.

또한 실험군의 아동의 지배욕구도 대조군의 아동에 비해 14.3% 개선에 그치는 정도(27.6%)가 더 크게 증가하였다.

다른 아이들과의 관계를 구축하는 기술의 적극적인 개발로 인해 실험 방법에 따라 공부하는 사람들은 고독에 대한 욕구가 40%, 대조군에서는 15.4% 감소했습니다. 공격성, 갈등은 실험군의 아동이 대조군의 아동에 비해 12% 더 감소하였다(Fig. 1, 2 참조).

쌀. 1. 실험 전후 실험군 아동의 사회적 적합도 변화. 1 - 사교성, 2 - 리더십, 3 - 갈등, 4 - 고독.

쌀. 2. 실험 전후 대조군 아동의 사회적 적합도 변화. 1 - 사교성, 2 - 리더십, 3 - 갈등, 4 - 고독

이 연구의 데이터는 고려중인 모든 계층의 정서적 편안함을 향상시키는 측면에서 우리의 수단과 방법이 올바르게 선택되었음을 증명했습니다.

아이들의 창의성을 평가하기 위해 "Two Lines" 방법과 Warteg가 제안한 "Circles" 방법을 사용했습니다.

"Two Lines" 방법론을 사용한 결과 실험 전후의 실험군과 대조군 아동의 창의성 평가에 대해 다음과 같은 데이터를 얻었다(Table 2).

표 2

"Two line" 방법을 사용한 실험 전후 실험군과 대조군의 아동 생산성 차이 평균값

통제 그룹

차이점 %

실험군

차이점 %

얻은 데이터를 분석하면 실험 방법에 참여하는 어린이의 연구 된 모든 연령대에서 발산 생산성 값의 상당한 증가를 관찰 할 수 있습니다. 통제 그룹의 어린이들에게도 분산 생산성의 가치가 증가하지만 그 정도는 훨씬 적습니다. 또한, 지표의 차이는 대조군과 실험군 모두에서 연령에 따라 증가합니다.

따라서 7세 기간에는 3.5배의 가장 큰 차이를 관찰합니다. 8년차에는 이 차이가 약간 좁혀지며 실험군의 성과가 대조군보다 3배 이상 증가하는 것을 볼 수 있습니다. 9세 기간에 실험군의 분산 생산성 값은 대조군의 값보다 2.7배 더 높았습니다. 10년 - 각각 2.5배.

얻은 데이터는 초등학교 연령 아동의 창조적 인 개성 개발, 정서적 개인 영역 형성 및 아동의 대인 관계 형성을 목표로 제안 된 게임 활동 방법론의 효과를 확인했습니다.

Warteg "Circles"방법을 사용하여 어린이 연구의 결과로 얻은 데이터를 분석하여 제안 된 방법의 효율성도 입증했습니다 (표 3).

표 3

Warteg 방법 "Circles"를 사용한 실험 전후 실험군 및 대조군 아동의 창의성 평가 평균 지표

옵션

통제 그룹

유연성

차이점 %

유창

차이점 %

실험-

철강 그룹

유연성

차이점 %

유창

차이점 %

얻어진 값을 분석해 보면 실험 종료 시 실험군의 아이들의 값이 대조군의 아이들의 값보다 훨씬 높은 것을 알 수 있다. 실험군과 대조군의 값의 가장 큰 차이는 10세에 사고의 유연성 측면에서(2.9배), 사고의 유창성 측면에서 8세에(3.1배) 관찰되었다. 초등학생의 정서행동과 창의성 발달의 자극제로 우리는 초등학생의 창의성 수준에 긍정적인 영향을 미치는 게임 활동을 선택하였다.

관찰 방법을 통해 아이들의 창의적 능력에도 변화를 주었습니다. 예를 들어 실험의 마지막 단계에서 우리는 대조군과 실험군의 아이들에게 고양이와 쥐 게임을 소개하고 이 게임의 변형을 제안했습니다. 통제집단의 아이들은 과제를 푸는 것이 어렵다는 것을 알았고, 이 게임에 대해 2가지 옵션만을 제공했습니다. 이와 함께 실험집단의 아이들은 어려움 없이 6가지 변형 게임을 제공할 수 있었다. 더욱이, 통제 그룹의 아이들이 지도를 필요로 한다면, 실험 그룹의 아이들은 이 단계에서 그들의 창의적 능력이 이미 더 개발되고 훈련될 수 있기 때문에 이러한 도움이 필요하지 않았습니다. 실험 중 이 수업에 근무하는 교사를 체육 수업에 초대했습니다. 전문가 평가를 통해 다른 교사들의 의견을 청취한 후 체육 수업에서 야외 게임의 가변성을 활용한 창의적 개성 개발 방법론을 조정할 수 있습니다. 또한 이러한 수업의 결과에 대한 토론을 통해 방법론에 대한 교사들의 긍정적인 의견을 알 수 있을 뿐만 아니라 통제집단과 실험집단 아동의 창의적 개성 발달을 다른 집단의 활동과 연관시킬 수 있었다. 수업. 그 결과, 다른 수업, 예를 들어 그림, 과목 교사의 러시아어 수업에서 실험 그룹의 어린이들도 더 발달 된 창조적 인 개성을 가지고 있음이 발견되어 우리의 방법론이 다음과 같다고 주장 할 권리가 있습니다. 초등학생의 창의적 개성 발달에 긍정적인 영향 연령.

실험의 시작과 끝에서 아이들 자신과의 대화를 진행하였다. 아이들의 관심을 드러낼 수 있었습니다.

체육 수업 내용 변경(모바일 및 스포츠 게임 요소 추가)

아이들이 스스로 생각해 낸 게임의 다양성과 관련하여;

급우에 대한 태도 변화 (큰 동정심, 친구의 출현);

자신의 창조적 인 개성의 개발.

관찰한 바에 따르면, 우리가 사용하는 야외 게임의 활용 방법은 초등학생의 창의적 개성 발달, 교실에서의 대인 관계 발달, 정서적 발달에 큰 영향을 미친다는 결론을 내릴 수 있습니다. 교실의 편안함.

결론.

야외 게임이 어린 학생들의 건강 증진에 미치는 영향에 대한 실험적 연구 결과를 바탕으로, 야외 게임의 사용이 정당할 뿐만 아니라 어린 학생들의 건강 증진을 위해서도 필요하다고 주장할 수 있다.

발달 심리학에서 놀이는 전통적으로 아동의 정신 발달에 결정적인 중요성을 부여해 왔습니다. 국내 심리학자들에 따르면 게임에서 성격의 모든 측면은 상호 작용에서 통일되어 형성되며 새롭고 더 높은 발달 단계를 준비하는 어린이의 정신에 중요한 변화가 발생합니다 (Elkonin D.B., 1997). 게임에서, 초점에서와 같이, 성격의 모든 측면, 특히 창조적 개성이 그 안에서 발현되고 그것을 통해 형성됩니다(Rubinshtein L.S., 1989).

현재 우리는 체육 수업에서 초등학교 연령 아동의 창조적 인 개성을 개발하기위한 방법론적 기술의 사용을 관찰하지 않습니다.

연구 과정에서 대조군의 초등학교 연령 아동은 정서적, 개인적 영역의 발달 수준에서 실험군보다 열등한 것으로 나타났습니다. 1 월과 4 월에 어린이를 조사한 결과 얻은 데이터를 분석하면 얻은 데이터의 긍정적 인 역학을 추적 할 수 있습니다. 통제 및 실험 수업의 어린이 지표를 비교하면 우리가 사용하는 방법론이 초등학생의 창의적 개성 개발에 더 유리한 환경을 조성한다는 결론을 내릴 수 있습니다. 게다가 불과 4개월 만에 이런 성과를 냈다는 점에 주목해야 한다.

실험 과정에서 게임이 아동에게 미치는 정서적 영향의 중요성을 감안할 때, 우리는 초등학생 연령 아동의 창의적 개성이 능동적으로 발달하는 것을 관찰하였다. 게임은 기쁨의 분위기를 조성하고 교실에서 팀을 강화합니다. 게임 불안 중에는 두려움이 사라지고 작업 능력, 활동이 증가하며 이러한 요소의 집합체에서 목표의 복잡한 솔루션이 가장 효과적입니다.

4월 아동의 대인관계 주관적 평가(SOMOR) 연구 결과에 따르면, 각 아동의 대인관계는 다소 변화된 것으로 나타났다.

아동의 대인 관계에 대한 주관적인 평가에 대한 연구의 결과로 얻은 데이터를 분석하면 실험 아동 그룹에서 연구 기준에서 더 높은 비율의 성장을 관찰합니다. 가장 큰 증가는 "사교성"의 지표에서 발견되었습니다. 실험 전에 실험 방법에 따라 공부하는 사람들이 51%였다면 실험 후에는 69%로, 통제 그룹에서는 각각 48%에서 69%로 증가했습니다. % ~ 53%. 대조군의 성장률이 실험군보다 24.9% 낮은 것을 관찰했습니다. 이것은 개발 된 방법론이 어린이의 대인 관계 수준에 가장 유리한 영향을 나타냅니다.

"Two Lines" 방법론을 사용한 결과, 실험 전후의 실험군과 대조군 아동의 창의성에 대한 데이터를 얻었으며, 실험 방법론에 따라 공부하는 아동의 연구된 모든 연령대에서 우리는 다양한 생산성 가치의 상당한 증가를 관찰합니다. 따라서 7세 기간에 대조군과 실험군 간의 가장 큰 차이가 4.9%로 관찰되었습니다.

Warteg "Circles"방법을 사용하여 어린이를 연구 한 결과 얻은 데이터도 제안 된 방법론의 효과를 입증했으며 실험 종료시 실험 그룹의 어린이가 얻은 값이 훨씬 높습니다 통제 그룹의 아이들의 값보다. 실험군과 대조군의 값의 가장 큰 차이는 10세에 사고의 유연성 측면에서(2.9배), 사고의 유창성 측면에서 8세에(3.1배) 관찰되었다.

이 수업에서 일하는 교사에 대한 전문가 평가를 통해 실험 그룹 어린이의 창의적 개성 발달을 다른 과목 활동과 연관시킬 수 있었습니다.

사용된 모든 연구 방법의 데이터는 모든 실험 수업의 정서적 편안함을 향상시키고 창의적 개성을 개발하는 측면에서 우리의 수단과 방법이 올바르게 선택되었음을 증명했습니다.

야외 게임을 활용하여 개발한 방법론이 초등학생의 창의적 개성, 신체적, 심리적 상태의 발달에 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 가정했습니다. 얻은 데이터는 초등학교 연령 아동의 창조적 인 개성 개발을 목표로 제안 된 게임 활동 방법론이 정서적 - 개인 영역 및 아동의 대인 관계 형성에 미치는 영향의 효과를 확인했습니다.

실험 결과 창의적 개성의 발달이 안정적으로 감지되었으며 실험 종료 시 대조군 아동의 창의적 능력 발달 속도가 대조군 아동의 발달 속도보다 떨어지는 것으로 나타났다. 우리의 의견으로는 실험 그룹은 어린 아이들의 창의적 개성 개발을 위해 야외 게임의 다양성을 의도적으로 사용하기 때문입니다.

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야외 게임을 조직하고 수행할 때 다음 방법론을 준수해야 합니다.게임 이름 게임의 주요 내용을 설명합니다. 게임의 기본 규칙을 제출합니다. 게임의 주요 내용을 설명합니다. 게임의 기본 규칙을 제출합니다. 아이들의 나이에 따라; 역할 할당; 장난감과 속성을 배포합니다. 지도자를 선택하십시오. 게임 중에 행동에 따라 플레이어를 창조적 인 이니셔티브로 안내하십시오. 감정, 언어, 표정, 몸짓, 규칙을 모니터링하고 플레이어에게 의식적인 징계를 요청합니다. 게임 중 정신적, 육체적 스트레스를 조절합니다. 플레이어의 맥박을 모니터링하십시오. 게임을 끝내기 위해 조직되었습니다. 연령 그룹에 따라 게임을 분석합니다. 결론 및 제안 발표 각 구성 요소(디자인 구성 요소, 건설적, 의사 소통적, 영지주의적)에 대한 특정 요구 사항을 나타냅니다.

각 움직임은 근육 에너지의 소비를 유발합니다.연구에 따르면 신체 운동과 야외 게임의 영향으로 아이들은 더 빠르고 아름답게 자랍니다. 이는 신체 활동이 신진대사, 혈액 순환 및 호흡을 증가시키기 때문입니다. 이로 인해 뼈와 근육을 포함한 더 많은 "건축 자재"가 세포에 전달되고 뼈의 길이와 너비가 모두 증가하고 인대와 근육이 더 집중적으로 자랍니다. 게임과 신체 운동의 결과로 모든 내부 장기도 증가하고 발달합니다. 시스템 생성 및 "근육의 에너지 규칙"과 같은 어린이 발달(섹션 1 참조)에서 이러한 규칙성의 징후가 나타나는 생생한 예가 바로 이것입니다.

그것은 8-10 배 증가하고 적당한 신체 활동은이 과정을 자극하는 데 매우 유용합니다. 그렇지 않으면 심장 표면이 뚱뚱해질 수 있고 (심장 근육) 연약하고 약해지며 강한 수축을 할 수 없습니다. 이것은 차례로 조직, 특히 말초 기관에 산소 공급을 손상시킵니다. 규칙적인 운동과 야외 게임은 심장 근육을 강화할 뿐만 아니라 강화합니다. 수축할 때마다 훈련된 사람의 심장 근육은 신체적으로 제대로 훈련되지 않은 사람보다 훨씬 더 많은 혈액을 혈관(동맥)으로 보냅니다. 강한 수축 사이의 간격에서는 훈련된 심장이 더 오래 쉬고 이로 인해 심박수가 감소합니다. 저것들. 마음은 더 경제적으로 일하기 시작하고 덜 피곤하고 강건해집니다. 훈련된 심장은 장기간의 고된 노동에 잘 대처하고, 반대로 훈련이 제대로 되지 않고 좌식 생활을 하는 사람의 심장은 펌프 기능에 더 잘 대처하여 결과적으로 말초 장기를 적절하게 제공하지 못하고, 특히 사지 조직, 혈액. 어린 시절부터 좌식 생활을 해 온 사람은 항상 심장 혈관계가 약해져서 신체 활동을 견디기가 어렵습니다.

야외 게임이 호흡기 기능에 미치는 영향도 매우 자선적이며, 특히 신선한 공기 속에서 체육을 하는 경우 더욱 그렇습니다. 신체 활동 중 신체는 더 많은 양의 산소를 필요로하며, 아이는 더 자주 더 깊게 호흡하기 시작하여 세포와 폐의 증가에 기여하고 호흡 근육 (늑간, 횡격막)의 강도도 증가합니다. 이 경우 흡입 기간이 호기 기간보다 짧아야한다는 사실로 구성된 올바른 (가장 효과적인) 호흡 고정 관념을 고수해야합니다. 좌식생활을 하는 어린이는 물론 어른들도 심호흡을 거의 하지 않고, 공기는 ​​폐의 중간 부분만 보충할 시간이 있다가 바로 내쉬게 됩니다. 그 결과 (특정 조건에서) 체적 기능 결핍뿐만 아니라 폐렴, 만성 기관지염, 흉막염, 결핵과 같은 다양한 폐 질환이 될 수 있습니다.

야외 게임은 또한 소화 및 신진 대사 기능에 긍정적 인 영향을 미칩니다. 단백질, 지방 및 탄수화물 소화 제품의 흡수 및 사용 과정이 활성화되고 체지방 매장량이 감소하며 신진 대사 뼈와 세포 간액의 미네랄은 더 집중적입니다.

야외 게임은 잘 작동합니다. 혈액 순환 증가로 인해 신경 세포는 더 많은 소비 물질, 산소를 받고 더 잘 발달하고 더 활기차게 일합니다. 움직임의 조정(조정)을 결정하는 특정 근육 그룹의 작업을 정확하게 제어하는 ​​신경계의 능력은 야외 게임과 신체 운동에 의해 가장 완전히 발달됩니다. 움직임의 조정이 좋은 사람은 신체 작업의 새로운 복잡한 요소를 빠르게 배우고 신체적으로 준비되지 않은 사람보다 빠르게 수행합니다.

체계적인 야외 게임은 어린이의 리듬 감각, 즉 한 번에 일련의 움직임을 수행하는 능력을 개발하고 스포츠와 모든 작업 활동 모두에서 필요한 지구력을 개발합니다.

능동적 인 모바일 모드는 학년도 동안 학생들의 정신 능력의 안정성에 긍정적 인 영향을 미칩니다. 아동의 신체 능력에 따라 적절하게 선택된 신체 활동과 휴식은 수업 시간이 끝날 때까지, 하루, 주, 분기 및 학년이 끝날 때까지 높은 정신 능력을 유지하는 데 도움이 됩니다.또한 신체에 대한 정신적, 육체적 스트레스의 합리적인 교대는 가장 피로도가 낮고, 격렬한 정신적 노동 후 가장 좋은 휴식 유형은 신체 활동으로 알려져 있습니다. 따라서 정신 능력을 회복하는 가장 좋은 방법은 수업이 끝난 후 걷기, 야외 게임(신체에 약간의 부담을 가짐)입니다.

올바르게 전달되는 어린이 체육은 사회 활동의 모든 영역에서 더 건강한 생활 방식, 성공의 기초가되어야합니다. 신체 문화와 스포츠가 건강 증진의 수단으로 삶의 필수품으로 남아 일종의 고정 관념이 되도록 노력하는 것이 중요합니다.

이 자료는 약 야외 게임이 아동 발달에 미치는 영향체육 교사뿐만 아니라 연장 교사, 초등학교 교사도 어린이 활동을 적절하게 구성 할 수 있습니다. 교육 활동을 신체 활동으로 변경해야 하는 경우를 이해합니다. 이 작업은 7-10세 어린이에게 유용합니다.

야외 게임이 아동 발달에 미치는 영향

많은 저명한 교사들은 운동 부족이 어린이의 건강에 악영향을 미칠 뿐만 아니라 정신 능력을 저하시키고 전반적인 발달을 저해하며 어린이를 환경에 무관심하게 만든다는 결론에 도달했습니다. 움직임은 작은 사람의 용기, 지구력, 결단력의 첫 번째 원천이며 노인에게는 이러한 중요한 인간 자질의 표현의 한 형태입니다.움직임에 대한 높은 욕구는 유전적으로 인체에 내재되어 있습니다.

수업의 교사는 어린이의 신체 활동을 증가시키는 야외 게임을 통해 학급 및 각 학생에게 개별적으로 영향을 미칠 수 있는 기회를 갖습니다. 신체 활동은 발달하는 유기체의 자연스럽고 건강한 필요입니다. 어린 시절의 신체 활동은 정신 발달의 전제 조건으로 작용합니다.

영향 아동 발달을 위한 야외 게임

야외 게임은 피로감을 줄이고 신경계를 강화하며 감정 상태를 개선하며 학생의 효율성을 높입니다.

게임은 매우 감정적이며 많은 에너지를 수반하며 신체 발달의 수단일 뿐만 아니라 영적 교육의 수단이기도 합니다. 게임에는 항상 개인적인 자질, 이니셔티브에 대한 충분한 기회가 있습니다. 그들은 즐거움을주고, 긍정적 인 감정을 일으키고, 분위기를 조성하고, 우정과 상호 이해를 강화하는 데 도움이됩니다. 그들은 목표를 달성하기 위한 공동 행동을 보여줍니다.

게임에서 아이들은 투쟁의 기쁨, 극복, 노동 스트레스, 팀과 자신에 대한 자신감의 기쁨을 경험합니다. 게임은 화기애애한 분위기를 형성하고 팀 내 각 개인의 위치를 ​​수정합니다. 가급적 조직화 야외 경기들, 이는 아이들의 감정 상태와 운동 부하를 조절할 수 있게 해줍니다.

게임의 작은 승리조차도 영감의 긍정적 인 감정을 생성하여 목표를 달성하려는 학생의 필요성을 향상시켜 긍정적 인 감정이 충족되지 않은 욕구의 부족을 보완하여 정체와 저하를 초래하여 자기 움직임의 과정을 멈추게합니다. 그리고 자기개발. 모바일은 의사 소통, 상호 이해 및 상호 지원의 언어를 배웁니다. 합동 게임에서 학생들을 결합하는 것은 개인의 추가 농축에 기여합니다.

교실에서 건전한 분위기를 조성하는 가장 좋은 방법을 찾으려면 장난기 많은 교수법을 더 자주 사용하십시오. 게임의 교육적 가치, 아동 발달에 대한 포괄적 인 영향은 과대 평가하기 어렵습니다. 이 게임은 유기적으로 어린 시절에 내재되어 있으며 성인의 능숙한 지도와 함께 놀라운 일을 할 수 있습니다. 그녀는 게으른 사람을 근면하게 만들 수 있고, 무지한 - 지식이 있는, 무능한 - 장인을 만들 수 있습니다. 마술 지팡이처럼 이 게임은 아이들의 태도를 때때로 너무 평범하고 지루하고 지루해 보이는 것으로 바꿀 수 있습니다.

이 게임은 교사가 활동적인 활동에 폐쇄적이고 수줍은 아이들을 포함시키기 위해 어린이 팀을 결집하는 데 도움이 될 것입니다. 의식적인 징계는 게임에서 자라며 아이들은 규칙, 정의, 행동을 통제하는 능력, 다른 사람들의 행동을 정확하고 객관적으로 평가하는 방법을 배웁니다. 어린이를 위한 게임은 자기 표현의 중요한 수단이자 힘의 테스트입니다.

게임에서 교사는 학생, 성격, 습관, 조직 기술, 창의적 능력을 알게 되어 각 어린이에게 영향을 미치는 가장 정확한 방법을 찾을 수 있습니다. 또한 매우 중요한 것은 게임이 교사를 어린이와 더 가깝게 만들고 어린이와 더 긴밀한 접촉을 구축하는 데 도움이 된다는 것입니다.모바일, 플롯, 모방, 뮤지컬, 교훈 등 다양한 게임이 있습니다.

그들 모두는 그들 자신의 방식으로 어린이에게 매우 필요하고 유용하며 모두 교사가 자신의 일에 사용해야합니다. 그러나 모바일 게임은 그 중 특별한 위치를 차지합니다. 특별한 연구에서 알 수 있듯이. 학생들은 깨어 있는 시간의 85%를 앉은 자세로 보내며 이는 건강에 해로운 영향을 미칩니다. 야외 게임은 운동 "배고픔"- 저체온증의 어린이를위한 최고의 약입니다.

그들 중 많은 사람들이 태곳적부터 존재했으며 대대로 전해지고 있습니다. 시간은 일부 게임의 줄거리를 변경하고 현대 생활을 반영하는 새로운 콘텐츠로 채웁니다. 게임이 풍부해지고 개선되고 복잡한 변형이 많이 생성되지만 모터 기반은 변경되지 않습니다.

야외 게임의 중요한 이점은 걷기, 달리기, 점프하기, 레슬링, 오르기, 던지기, 던지기 및 잡기, 물건을 이용한 운동 등 사람에게 내재된 모든 유형의 자연스러운 움직임을 전체적으로 소진한다는 것입니다. 따라서 가장 다재다능합니다. 그리고 아이들의 체육 교육의 필수 수단.

야외 게임의 특징은 움직임의 풍부함과 다양성뿐 아니라 다양한 게임 상황에서 사용할 수 있는 자유도가 있어 주도성과 창의성에 큰 기회를 제공한다는 것입니다. 모바일 게임에는 뚜렷한 감정적 성격이 있습니다. 노는 동안 아이는 성공을 달성하는 데 필요한 육체적 정신적 힘을 발휘하는 기쁨을 경험합니다.

체육 교사, 초등학교 교사는 아이들에게 많은 게임을 가르치고, 그들에 대한 사랑을 심어주고, 아이들의 삶에 확고하게 들어갈 수 있도록 할 기회가 있습니다. 이를 위해 필요한 조건이 생성됩니다. 다른 활동과 대담하게 결합된 모든 어린이 팀의 삶에 들어가야 합니다.

많은 경우에 적합합니다. 아이들이 수업에 지쳐서 휴식이 필요하다면, 장난꾸러기이고 진정이 필요하다면, 어떤 과제를 흥미롭게 만들어야 한다면, 노동 과정- 이러한 경우와 다른 많은 경우에 게임은 교사에게 없어서는 안될 조수가 될 수 있습니다. 우리 학교에서는 초등학교 교사들이 체육시간, 교실에서 쉬는 체육시간, 수업 전 아침운동, 춤동작, 쉬는 시간과 공휴일에 야외 게임. (게임: 주희를 쓰러뜨리고, 누구를 맞추세요?, 물감, 물방울, 홉스카치, 빌복, 누가 더 빠른지 등)

(불가능한 숙제에도 불구하고) 방과후 그룹에 참석하는 아이들은 "곰의 숲에서", "콘, 도토리, 견과류", "도랑 속의 늑대", "참새, 까마귀"와 같은 야외 게임을 해야 합니다. "세 번째 엑스트라" 등 학생의 종합적인 발달을 위해서는 주로 달리기, 걷기, 점프, 던지기, 등산과 같은 주요 유형으로 적시에 다양한 움직임을 마스터하는 것이 매우 중요합니다. 스포츠를 성공적으로 플레이하는 미래.

어린이가 이러한 움직임의 기술을 동화하고 올바른 구현 방법을 숙달하면 놀이 활동, 다양한 생활 상황, 직장 및 일상 생활에 필요한 운동 경험이 풍부해집니다. 운동은 어린이의 운동 능력 범위를 확장하고 체육 교육에서 학교 커리큘럼의 추가 동화를 촉진합니다. 움직임을 수행할 때 더 많은 근육의 집중적인 작업은 신체의 주요 기능 시스템에 높은 요구를 가짐과 동시에 훈련 효과를 줍니다.

다양한 기본 동작과 변형을 통해 속도, 근력, 지구력 및 유연성을 개발하고 향상할 수 있습니다. 아이들은 정신 능력, 지각력, 사고력, 주의력, 공간적, 시간적 표현을 발달시킵니다. 아이는 자신에게 보여지는 동작을 숙달해야 하고 이미지에 따라 능숙하고 신속하며 기술적으로 정확해야 합니다.

어린이의 움직임을 수행하는 동안 교사는 목적, 인내, 지구력, 용기, 정직과 같은 도덕적, 의지적 자질을 적극적으로 형성합니다. 움직임을 수행 할 때 어린이의 감정 상태가 풍부 해집니다. 그들은 기쁨의 느낌을 경험하고, 나타난 운동 활동에서 고양됩니다.움직임을 개발하는 중요한 수단은 야외 게임입니다.

아웃도어 게임의 등장은 먼 과거로 거슬러 올라갑니다. 각 국가는 자체 국가 게임을 만들었습니다. 러시아 마을과 도시에서는 모바일 게임이 젊은이들 사이에 널리 퍼졌습니다. 야외 게임에 어린이의 정기적인 참여는 걷기, 달리기, 점프와 같은 자연스러운 유형의 움직임에 상당한 긍정적인 변화를 가져옵니다. 또한 다양한 오브제(깃발, 공, 후프 등)를 활용하여 아동의 발달과 발달을 촉진합니다.

야외 게임은 대부분 집단적이므로 아이들은 공간을 탐색하고, 다른 플레이어의 움직임에 따라 자신의 움직임을 조정하고, 다른 사람을 방해하지 않고 기둥이나 원에서 자신의 위치를 ​​찾고, 빠르게 도망치거나 놀이터에서 장소를 바꾸는 능력을 개발합니다. 신호에. 어린이의 운동 활동을 증가시키는 데 있어 움직이는 어린이의 역할은 매우 중요합니다. 그들은 어린이의 신체에 생리적 스트레스를 증가시키는 데 특히 중요합니다.

야외 게임이 어린이 운동 발달에 미치는 영향이 게임이 얼마나 오래 지속되는지에 따라 크게 달라집니다. 아이가 게임에서 더 오래 더 적극적으로 행동할수록 하나 또는 다른 유형의 운동으로 더 많이 운동합니다. 야외 게임에서 - 모터 작업. 그녀의 아이는 시행착오와 의식적이고 의도적인 행동 선택과 그것을 수행하는 방법을 통해 올바른 독립적 결정에 접근할 수 있습니다. 운동 문제를 해결하고 다른 움직임을 시도하면 어린이가 효과적인 해결책을 찾을 수 있습니다.

모바일 게임은 두 그룹으로 나뉩니다.

  • 운동 경험 축적을 위한 게임;
  • 움직임을 강화하는 게임.

게임의 첫 번째 그룹에서, 즉, 운동 경험 축적을 위한 게임움직임이 낯설고 아이의 어려움을 방해하기 때문에 교사는 운동 문제에 대한 다양한 해결 방법을 아이들에게 알려줍니다. 움직임을 통합하는 게임에서 교사의 역할은 간접적 인 안내, 즉 교사가 알림을 사용하고 지시하는 등으로 축소됩니다.

따라서 서로 다른 학습 단계에서 게임을 선택할 때 이 두 그룹의 독창성을 고려해야 합니다. 이것은 "달리고 점프" 게임의 과정에서 볼 수 있습니다. 아이들은 달리기로 멀리뛰기를 하도록 배웁니다. 즉, 이 게임의 과정에서 운동 경험이 축적됩니다. 그런 다음 교사는 이 게임에서 멀리뛰기 기술이 통합되고 개선되고 있기 때문에 어린이가 독립적으로 운동 과제를 해결할 수 있는 새로운 게임 "도랑 속의 늑대"를 소개할 수 있습니다.

즉, 아이는이 게임 상황에 따라 모터 작업을 해결하는 방법을 독립적으로 선택하고 주요 동작을 수행해야 하는 게임 상황에 배치됩니다. 모바일 게임은 다양해야 합니다. 그러나 게임에 대한 어린이의 관심을 지원하기 위해 다양성을 추가할 뿐만 아니라 더 복잡한 게임 동작, 규칙을 수행하면서 동작 개선, 신체적 특성 교육과 같은 교육학적 문제를 해결하기 위한 옵션이 필요합니다.

야외 게임의 진행 과정에서 기본 동작의 품질을 작업하기 위해 교사는 야외 게임을 관리하는 방법론적 방법을 신중하게 고려해야 합니다. 야외 게임을 선택할 때 어린이의 연령, 능력 수준, 플레이어 수, 팀(팀) 합류의 적절성, 플레이 장소, 연중 시간 등을 고려해야 합니다. 그러나 야외 놀이 과정에서 교사는 어린이의 주요 운동 수행 품질을 지속적으로 모니터링하고 운동의 하나 또는 다른 요소의 올바른 수행에주의를 기울여야합니다.

훈련의 첫 번째 단계에서 교사는 아이들에게 게임 규칙을 소개하고 특정 동작의 수행과 수행의 질에 주의를 기울입니다. 두 번째 단계에서는 야외 게임 과정에서 기본 동작이 향상되면 교사는 점차 게임을 복잡하게 만들고 게임 옵션을 도입하여 어린이의 기술과 기술을 강화합니다. 다른 상황, 조건.

게임의 아이들이 움직임을 정확하게 수행하는 데 익숙해지는 것이 매우 중요합니다. 포함되어 있습니다. 게임의 조건, 규칙은 어린이가 기본 동작을 질적으로 수행하도록 권장해야 합니다. 게임에서 기본 동작 수행의 오류가 아무런 영향을 미치지 않으면 미래에 어린이는 기본 동작 수행의 위반과 행동 실패의 상관 관계를 중지합니다.

또한 하루 종일 어린이의 독립적 인 운동 활동 조직에 큰주의를 기울일 필요가 있습니다. 또한 다양한 근육의 발달을 위해 준비 및 다양한 게임 작업을 사용해야합니다. 이러한 운동과 게임을 체계적이고 일관성 있게 사용함으로써 어린이들에게 다양한 기본 동작을 가르칠 때 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

7-10세 아동은 독립적이고 활동적입니다. 그들의 움직임은 더 정확하고 빠르며 민첩해지며 공간에서 더 잘 방향을 잡고 팀에서 더 자신있게 행동합니다. 충분함에도 불구하고 모터 경험, 독립 및 활동, 이 연령의 어린이는 야외 게임, 계주 및 운동을 조직하는 데 성인의 도움과 지도가 필요합니다. 야외 게임과 운동을 하는 동안 특정 규칙을 따르도록 가르쳐야 합니다. 이렇게 하면 조직 시간을 절약하고 게임 시간을 늘릴 수 있기 때문입니다.

어린이는 다음을 배워야 합니다.

  • 교사의 신호에 따라 게임을 시작하고 중지하십시오.
  • 게임을 시작할 장소를 빠르고 정확하게 점유하십시오.
  • 부정 행위 없이 정직하게 플레이하십시오. 게임 중 잡히거나 태그되면 특정 장소로 ​​빠르게 이동
  • 낚시 중 동지를 때리지 말고 옷을 잡지 말고 손으로 가볍게 만지십시오.
  • 달리는 동안 다른 사람과 마주치지 않고 쉽게 피할 수 있고 실수로 누군가와 부딪쳤을 때 기분이 상하지 않도록
  • 범위를 벗어나지 마십시오
  • 게임 중에 누군가가 미끄러져 넘어지면 - 그를 비웃지 말고 반대로 달려가 친구가 일어나도록 도와주세요.
  • 함께 노는 것, 이겼을 때 교만하지 않고, 지고도 낙심하지 않는 것.

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